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ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
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kanwakyudai

Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



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おーたむです。
TNあきでトリプルレートしてます。

トリプルレートで使った構築の記録的なメモ。
構築タイトルをクリックで詳細記事に飛びます。
画像をクリックしても飛びません。
黒字でリンクないのは記事作成中か
公開する予定がないやつなので悪しからず。



<ORASトリプル構築>
・雨乞いマフォクシー入り
雨乞いマフォクシー入り

雨宿りガルニンフ
トリトドン入りガルニンフ

メガチルタリス軸改
メガチルタリス軸改

エンテイグッドスタッフ
エンテイグッドスタッフ

メガラグラージファイヤー雨
ラグファイヤー

・クチートドラミドロ
クチートミドロ

・純正サーフィン雨
純正サーフィン雨

ポリゴンZ入りガルキッス
ポリゴンZ入りガルキッスタン

雨クチート太鼓暗示
雨クチート太鼓暗示

・トリル軸リザドラン
トリル軸リザドラン

バンド輪唱
バンド輪唱

エルテラドーブル
エルテラドーブル

パラセクト入りゲリラ雨
パラセクト入りゲリラ雨

ギミック殺しクレセリア軸
ギミック殺しクレセ軸ガルニンフスイッチ

拘り3種トンボルサイクル
メガチルタリス入りとんボルサイクル

ジャローダ誓い
ジャロカメ湿原誓い

オーバーヒート式リザガブグッドスタッフ
オバヒ式リザガブグッドスタッフ


<XYトリプル構築>

霰しないトリパ
霰しないトリパ

ブニャットニンフィア
ブニャットニンフィア

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【ORASトリプル構築】メガチルタリス軸更改【トリプルチャンピオンシップ前期大会優勝】
てるるんさん主催トリプルチャンピオンシップ前期大会で優勝しました!
わあい

最終戦負けました。
わあい

(大会記事のリンク)


負けて悲しいので淡々と構築紹介と対戦ログに移ろうと思います。
優勝したときに書いておけばよかった。



使用した構築はメガチルタリス軸スタンダードです。

altaria-mega.gifjellicent-f.gif
hariyama.giflandorus-therian.gif
talonflame.gifaegislash-blade.gif


手に馴染んだ構築の中で
雨環境である現環境に有利が取れて
次点のガルーラスタンやバンドリに
五分以上が取れる構築を探したところ
チルタリスが該当しました。
(他候補はクチートドラミドロやガルドーマリルリがいた)

改良前はこちら。
【ORASトリプル構築】メガチルタリス軸改【グッドスタッフ】


他の方のチルタリス構築を見ていると、

メガチルタリス+範囲打点水+対フェアリー遂行

が基本形となっていることに気づきます。


メガチルタリスは、メガ前のノー天気という特性が非常に強力で、
晴れや雨、ギフトなどの打点上昇を無効化しつつ
すいすいや砂かきのS上昇も打ち消せるなど、
天候環境に刺さるメタ的な立ち位置のメガ枠です。
メガシンカ後もスキンボイスの削り性能や
ドラゴンフェアリーの耐性と羽休めによる詰め性能と
優秀なスペックを持ちます。

次に、範囲打点水枠ですが
メガネ濁流シャワーズやスカーフ潮吹きブルンゲルなどがありました。
ガルスタンや砂に通るのはもちろん、
ノー天気と組み合わせることで対晴れでも
一貫性の高い全体技に化けます。
また、使い手が水耐性を持つので
対雨でも正面から打ち合えます。

最後の対フェアリー遂行枠は
チルタリスがいる以上どうしても負担が大きくなる
ニンフィアを制限する必要があるためです。
この枠は受け思考ではなくて高速処理のできる駒を優先したいです。
メガチルタリスを両刀で恩返しを採用することで、
処理速度を高めて負担を軽減することが可能です。

今回の構築では、この形式を踏襲して
両刀メガチルタリス
+スカーフブルンゲル
+ギルガルド・チョッキランドロス・H振りファイアロー
という並びを採用しました。
ここまでで不足している猫騙し枠に、
高数値・ガルーラへの高速遂行という点から
ハリテヤマを採用して完成となりました。



それでは個体解説です。
数値は理想値を載せているので
実際に使った個体とは異なる部分があります。
ランドとか。


チルタリス
altaria-mega.gif
ハイパーボイス・恩返し・羽休め・守る
ノー天気→フェアリースキン チルタリスナイト
勇敢6V:161(84)-177(244)-130-150(156)-126(4)-92(20)
威嚇込みスキン恩返しでHカポ超高乱1
恩返しがニンフに7割
177メガガルの捨て身高乱耐え
無振りカポ抜き抜き
Wダメハイボがニンフに3割、メガルに確3

今までの穏やかHDベースのハイボ/羽休め/追い風/守るのチルタリスと比較して
勇敢両刀にするという案を採用するメリットは多いです。
ひとつは、ニンフィアへ大きな打点を持てるので、
従来の特殊型では引かざるを得ず、全体にハイボを通されてしまうところを
横の並び次第では上から集中をかけることで突破しうるようになる点です。
ニンフィアという環境最強ポケモンに対して余裕のない動きを
強制されるのがチルタリス軸の最大の弱点だと考えていたので、
この発想を初めてみたときは感動でした。
また、詰め筋としてのメガチルの動きを考えたときに、
打点が全体技のハイボのみだとワイガ連打に屈することになります。
積極的に全体技を通す構築ではないために、ワイガ役を優先処理するメリットが薄く
メガチル詰めを狙うときに余計な負担が増えることになっていました。
単体打点を採用したことで、本来役割対象であるはずの
ワイガ持ち格闘タイプを放置する動きが可能となりました。
そして、耐久振りメガチル最大の欠点であった、
無天候パ(特にガルスタン)を相手にすると、火力が無さすぎて
置物になる、しかもガルニンフガルドドランアローバレルサンダーあたりを詰められない
というメガ枠にあるまじき低性能っぷりが、
殴り合いに弱くない程度には最低限の打点と耐久を持った
良耐性で中速中火力中耐久の悪くない感じのポケモンになります。


ブルンゲル
jellicent-f.gif
潮吹き・トリック・水の波動・吹雪→シャドーボール
貯水 拘りスカーフ
臆病:175-*-91(4)-137(252)-125-123(252)

範囲水打点の中でも、奇襲性が高く、
初手で猫騙しを無視して上から高打点を押し付けることで
序盤からゲームの流れを取りに行ける
スカーフブルンゲルを選択しました。
PT全体が中速に寄っているのでトリルを偽装でき、
より奇襲性が高くなっているかと思います。
ノー天気との組み合わせた時の晴れ砂への通りの良さは強力でした。
貯水なのはスカーフで耐久が低く呪われの試行回数が稼げないこと、
潮吹き主体なので無駄なダメージを受けずに動かせたり
後出しできたりする可能性があるように、無効を増やしたかったからです。
あと貯水だとと対雨に余裕ができて回しやすかったです。
初手で中央じゃなくて端に置いてトリルする感を出し
スカーフを警戒させないみたいなことをやります。


ハリテヤマ
hariyama.gif
インファイト・叩き落とす・手助け→フェイント・猫騙し
厚い脂肪 ラムの実
勇敢4VS0:219-187(236)-98(140)-*-97(132)-49

よくいるデブセリアのチョッキじゃないやつ。
手助け採用は、低速猫だったのと、PT全体の火力の底上げにと考えて、
手助け潮吹きやりたいなーと仕込んでみましたが
有効に使える感じがせず、フェイントの方が汎用性が高いという結論に。
対叩き、晴れ、ガルスタン、トリパと幅広い相手に刺さるポケモン。
意地っ張りで追い風に対応できるSラインを取るのもありですが、
特にトリルを意識したいので最遅が安定すると思います。


ランドロス霊獣
landorus-therian.gif
大地の力・叩き落とす・岩石封じ・目覚めるパワー氷
威嚇 突撃チョッキ
照れ屋VVVVVUめざ氷:195(244)-166(4)-121(84)-134(68)-108(60)-117(48)

滅多にいないタイプのランドロス。威嚇枠。
スカランドが無限に刺さる並びになっているので、
処理コースを増やすためのめざ氷採用。
チルタリスが物理技を使う関係で物理打点が多くなっていることと
メガチルが浮いていないせいで地震が打ちにくい並びになっていることから
大地採用の特殊ランドにしたかったこともあって、このような構成になりました。
ゴースト2枚構成で滅びには強いのでトンボではなく叩き、
ワイガを透かしてリザアローを殴りつつ擬似的なS操作も兼ねる岩石封じと採用しました。


ファイアロー
20140225112432a86.gif
ブレイブバード・剣の舞・追い風・守る
疾風の翼 鋭い嘴
意地っ張り:185(252)-146(252)-91-*-89-147(4)

フェアリー耐性。追い風は相手のS操作への切り返しとしての採用です。
A+1嘴ブレバでスカランドをワンパンできるため、ランドへの切り返しの一つとしても。
優先度の暴力で上から押さえつけて周りの強い駒を動かしやすくするのを基本として、
隙を見て剣舞を積むことでゲームメイクすることもできます。
特に対トリパではトリルのタイミングに合わせて積むことで強力な解答となります。
中速で固まるこのPTでは貴重な上から殴れるポケモンなので、
終盤まで大事にするために守るを採用しました。


ギルガルド
aegislash.gif
シャドーボール・ラスターカノン・ワイドガード・キングシールド
バトルスイッチ 命の珠→気合のタスキ→カゴの実
控えめ:135-*-170-112(252)-171(4)-112(252)

フェアリー耐性。
ガルーラ軸に対して押し付ける駒にするために命の珠で攻撃的にしましたが、
それだとドーブルとかいうポケモンを舐めているのでカゴがいいと思います。
最終戦はドーブルに好き勝手されて負けたので
この構築考えた人はトリプルバトルの基礎から学びなおした方がいいと思いました。
あと世の中のトリラーは全員珠シャドボを耐えるので
珠を持っても意味がなかったです。手助け+カゴとかの方がマシでした。
持ち物が何であれギルガルドは強いので強かったです。
ノー天気だと雨や晴れとも殴り合えますが、雨や晴れとやるときは他に
前に出したいポケモンが多いのであまり出番はないです。
縁の下の力持ちといった印象でした。



長くなって疲れたので対戦ログは簡単に。


初戦 シャーさん
ニョロトノ・ルンパッパ・シャンデラ
(メタグロス・カポエラー・ランドロス霊獣)

ファイアロー・ハリテヤマ・ブルンゲル
雨構築はカモだったのでノー天気でトノルンパを阻害する基本プラン通りに。
シャンデラの前にブルンゲルが置けたのでタスキだったらやだなあって思いながら
潮吹きを押したらラムだったらしく通ってばんざい。
2ターン目にはルンパも処理でき、グロスが対角に出てきたので
チルタリスをメガらせて削っていき、数的優位を維持したまま押し切って勝利。


2戦目 まくらカバーさん
クレッフィ・ニョロトノ・ゲンガー
(ゴチルゼル・カポエラー・ラッキー)

ギルガルド・ハリテヤマ・ブルンゲル
打点足りないしハリテのフェイント切ってるから滅びは無理って言ってました。
ゴースト二枚で最低限ケアしながらちまちま殴っていくも
ブルンがメガゲンガーより遅いのでシャドボで大ダメージ食らって辛い展開。
ラッキーをどうやって突破すればいいんだろうって思っていたら
クレフの雨乞いから水の波動撃ってきてビビるものの
アローに4割くらいしか入らず悲しくなりました。
2回目の滅びの前にブルンのスカーフトリックをゴチルに決めてトリルで縛り、
舞ったアローのブレバを押し付けて滅びを押させずに勝ち。
クレフの威張るを絶対にケアできないので辛いって言い続けていたし
状態異常耐性の低さが出ていました(威張らないクレッフィでした)。


3戦目 さいまるさん
サーナイト・ズルズキン・パラス
(ドサイドン・ユキノオー・ファイアロー)

ファイアロー・ギルガルド・ハリテヤマ
ツイッターで耕してるという情報を入手してビビる。
選出画面でパラスがいてもっとビビる。
例によって催眠耐性がないので全力でパラスを殺しに行くことにします。
初手はサナがタスキでガルドのシャドボを耐えてトリルを貼られるも、
ズキンにファスガがなかったようで2ターン目にブレバでパラスを処理でき
トリルターンを凌ぎきる体制を整えます。
トリルラストターンにドサイに耕されてしまい
作物(ノオー)が育ってしまうものの、
アローのガルド方向フレドラをきちんとケアしてノオーを処理し、勝ち。


4戦目 ブラットさん
サンダー・ミロカロス・ガルーラ
(ヒードラン・カポエラー・ギルガルド)

ブルンゲル・ハリテヤマ・チルタリス
ここに来てついにガルーラ。辛い。
サンダーに初手スカトリをかけて制限しに行くも、
押した後で相手視点10万連打安定であることに気づきます。
とはいえ追い風を押させないようにはできたので
一方的に殴られる展開とはならず、ちまちまと削り合う展開。
カポエラー以外にチルタリスが弱い(!)ため
ブルンゲルで無理やり詰ませにいくプランとして、
再生持ちのミロカロスを集中でどうにか倒して
ラストガルーラを不意打ちじゃんけんに勝てば勝てるという状況に持っていったら
途中の水の波動でガルーラが混乱し、そのまま自傷を引いて突破して勝ち。
今日は勝てる日だということをはっきり自覚しました。


決勝 すきやバイトさん
ニンフィア・ヒヒダルマ・リザードン
(ハリテヤマ・ランドロス霊獣・クレセリア)

ブルンゲル・ハリテヤマ・ランドロス霊獣
終盤のレートでは久しくお目にかかれなかったゴリラ入り晴れ。
PT相性優位なので自信を持って臨むことができました。
とはいえヒヒダルマがどう頑張っても上からワンパンできない上に
ノー天気で晴れ補正を消したところで過剰火力なので多少の被害を覚悟して
重いダルマ・ランド・ニンフを優先的に狙う形に立ち回りの方針を固めます。
途中ダルマに一回動かれてしまう盤面になったので、
要らなそうだしワンチャン耐えないかなーって素のチルタリスを投げたら
ノー天気込みで確定だったらしく吹き飛んでいくなど。
結局チルタリスは対晴れだとメガしても打点がないので
ノー天気のまま適当なところで切り捨てることになりがち。
中盤は追い風からめざ氷でランドを屠って、
返しのクレセのトリルにアローの剣舞を合わせ
ガルドがクレセへのシャドボ急所引いてほぼ試合が決まり
細かい択もほとんど負けてなかったし、やっぱり来てるなあと思いました。

優勝。



後日最終戦 チーズさん
マリルリ・ドーブル・ニャオニクス
(クチート・サザンドラ・サマヨール)

こちらのPTは同じ。
ニャオニクスと並んだドーブルがどう捻っても対処できなくて絶望。
完全に構築段階で考慮していない並びだったので、
無理だよなあって言いながらいろいろやったけど
択もプレイングも甘かったので何もできずに負け。
そもそもメガクチートをワンパンできる駒がいないので
太鼓マリルリの横でニャオがクチートにいば神秘し始めたあたりで
お手上げでした(ニャオマリクチ全部を1回までしか動かさせちゃ
いけないにもかかわらず、こちらはどれもワンパンできない)。

ガルドがカゴを持ってれば、2戦目以降で対応できたので
構築の甘さが出てしまう結果に終わりました。悲しい。



altaria-mega.gif

構築の総括としては、
チルタリスの強さを十分に立てた上で
殴り負けない程度の打点を確保することができたので、
完成度はかなり高いと自負しています。

環境読みの観点でも、
ガルーラや叩きよりも雨や晴れが多いという読みは
そこそこ当たっており、有利な構築を引くことができていたので
正解だったかと思っています。



最後に、
主催のてるるんさん、参加者の皆様、
楽しい大会をありがとうございました!

次回大会は最終戦も勝って総合優勝取りに行くので
開催してくださいお願いします



追記
トリプルフレ戦募集中につき
【ORASトリプル構築】パラセクト入りゲリラ雨【完成版】
おーたむです。
TNあきでトリプルレートに潜っております。

ORASレート環境も終了ということで、
個人的な集大成としてパラセクト雨の改良版をあげて終わりたいと思います。
お疲れさまでした。対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。

パラセクト入りゲリラ雨


以前のver.はこちら↓
【ORASトリプル構築】パラセクト入りゲリラ雨【シーズン9レート1910最終6位】

さらに洗練されることができたと思っています。






ポケモンわざ1わざ2わざ3わざ4とくせいもちもの備考
ニョロトノ波乗り水の波動滅びの歌雨乞い雨降らし拘りスカーフ控えめCS
ルンパッパ波乗りギガドレイン雨乞い猫騙しすいすい命の珠控えめCS
ファイアローブレイブバードファストガード剣の舞守る疾風の翼鋭い嘴意地っ張りAS
クチートじゃれつく岩雪崩不意打ち守るいかく→力持ちクチートナイト勇敢HA
ポリゴン2トライアタック目覚めるパワー地面自己再生トリックルームトレース進化の輝石冷静HC
パラセクトタネ爆弾怒りの粉ワイドガードキノコの胞子乾燥肌気合のタスキ生意気HD




ここから延々と採用理由とかを書き連ねますので
お暇な方はどうぞ。



・ニョロトノ
控えめCS 雨降らし 拘りスカーフ
波乗り/水の波動/滅びの歌/雨乞い

雨起動要員として。雨降らしは波乗りの打点バンプ、クチートの弱点消し、パラセクトの耐久上昇とこのPTのコンセプトの1つ。拘りスカーフとC特化波乗りは、ルンパの珠波乗りと合わせてメガガルーラを上から処理するために必要。水の波動は対角ファイアローへの処理手段。巻き込めない終盤の詰め打点としても。滅びの歌は面倒臭い要塞害悪系への確実な回答として。一般的な雨クチートと違って、このPTの滅びは積極的な勝ち筋ではなく、トノを波乗り巻き込みで使い捨てるので、相手に縮小ピッピやガーシェツボツボなんかが見えたらトノを温存する必要が出てきます。雨乞いはキュウコンやバンギ、ノオーといった初手で天候を取られてルンパのすいすいが起動していない展開で猫騙しと合わせて打ちます。ドーブル+リザードン入りへの回答としても。天候PTに対する確実な回答にはなっていないので、催眠術や威張るでも良いかと思います。冷凍ビームは一番撃ちたいメガマンダの上を取れないため不採用です。


・ルンパッパ
控えめCS すいすい 命の珠
波乗り/ギガドレイン/雨乞い/猫騙し

初手ヤンキー波乗りをするポケモン。仮想敵のメガガルーラに届くためにC特化珠。草技を打ちたい場面は、水無効特性持ちを相手にする時で、そう言ったポケモンを採用するPTは水耐性過剰の場合が多いです(サーフィンなど)。なので草技は連打したいもしくはルンパが落ちると一気に負けに繋がるといった状況が多く、場持ちを良くするためギガドレイン一択です。雨乞いは初手リザYに打つ技。猫騙しは波乗りから入れない場面を解決するために必須。どの技も切れないです。


・ファイアロー
意地っ張りHA 疾風の翼 鋭い嘴
ブレイブバード/ファストガード/剣の舞/守る

以前から一番大きく変わったポケモン。拘りハチマキファイアローは初手ルンパの波乗り展開をする場合引くしかなく、9割以上の試合で波乗り展開するためブラフとはいえ無駄が多すぎると感じていました。初手波乗りを回避できる拘り守るや拘り空を飛ぶも試しましたが、今ひとつ改善しなかったので、拘りハチマキの瞬間火力を捨てて初手守るを通せる型に変更しました。そのためブレバと守るがまず決まり、アタッカー運用の役割を果たすために剣の舞を採用しました。これによってランド受け出しに合わせて積むことでそのまま返り討ちにできたり、トリル下の相手の守るに合わせて積み圧力をかけるといったように展開に幅ができ非常に良い選択でした。残る技枠は横取りやフレドラ、羽休め、燕返しなど選択肢がありますが、このPTはS順で上を取って制圧するPTなので、高火力先制技が苦手だったため、ファスガを採用しました。相手のファイアローに対して若干の余裕が持てたのは良かったです。ファスガの採用によりSラインをメガ前最速ガルーラ抜きまで引き上げることも視野に入りましたが、初手ファスガ展開は再戦時以外取り得ないので素直に耐久を厚くしています。


・クチート
勇敢HA 威嚇→力持ち クチートナイト
じゃれつく/岩雪崩/不意打ち/守る

トリル下で制圧するエース。基本的にトリル展開から動かすので最遅。じゃれつくは最大火力で、等倍以上にはこれで全て足りると言い切れるレベルの強い技です。岩雪崩はPT全体で重い炎飛行勢を高速処理する技としての採用で、それ以外にも範囲技で全体に圧力を掛けたい場面やワンチャン怯みを狙ったりと打ちたくなる場面は非常に多いです。じゃれつくもそうですが、その分常に外しのリスクを負うので、可能な限り最後の詰めをクチートに任せる展開にはしないようにして、中盤に削る役を担ってもらう形となります。クチート以外のポケモンは命中安定技で揃うので、そちらで詰められるように頭数を減らすことを念頭に割と雑に動かすポケモンでした。不意打ちはトリルが切れた後も制圧を続けられるほか、トリル下のアローやガルーラの先制技を咎める点でも優秀です。最後の枠は命中安定かつこちらのトリル展開を大きく制限してくるクレセリアやブルンゲル、サマヨールに大打撃を与えられる叩き落とすも選択肢としては良かったのですが、やはりPT全体の火力の大半を占めるクチートを大事にする必要が大きかったので、守るとなりました。

・ポリゴン2
冷静HC トレース 進化の輝石
トライアタック/目覚めるパワー地面/自己再生/トリックルーム

このPTのMVP。このポケモンが本当に強かったです。全体的に数値の足りないこのPTで無理やりサイクルを回すためにポリ2の圧倒的な耐久が非常に頼もしいです。H振りだけでも耐久値は足りており、Cに大きく回すことで削りとして十分な火力が確保できており、殴れる駒として計算に入れられます。トライアタックは一貫する一致技として。追加効果で笑った試合はドランに氷を引いた試合くらいだったので、信用していません。めざパ地面が革命的で、雨クチートがなぜか重くなるヒードランへの回答となります。基本的に雨パ対ドランは終盤までトノ(あるいはグドラ)を残せるかどうかのゲームとなりますが、このPTでは特にトノルンパが序盤の制圧力を担っているのでガルーラやニンフィアとの削り合いで消耗しやすく、終盤にクチートと対面したドランを処理するコースがなくなりがちでした。そこでこちらのPTで終盤まで生き残りやすく、詰めの場面でドランと打ち合う可能性の高いポリ2がめざ地を持って勝てるようにすることで、序盤中盤にヒードランを放置してポリ2の障害となるガルーラやニンフィア、ハリテヤマなどの高打点のポケモンを処理しに行くゲームプランを立てることができるようになりました。これによってトノルンパを序盤から切り捨てて行く動きを安定して取れるようになり、スタン系統への勝率が安定しました。また、以前のシャドーボールで見ていたガルドへの遂行はそこまで不安定にはならず、苦手だったキリキザンへの打点も改善されました。再生は詰め筋として必須で、この回復技の存在と打点の高さが、スイッチトリル役としてのクレセリアとの大きな差別化点です。


・パラセクト
生意気HD 乾燥肌 気合のタスキ
種爆弾/怒りの粉/ワイドガード/キノコの胞子

一般的な雨クチートではここにミラーで圧力をかける枠としてニンフやグドラといった制圧力の高い駒が採用されますが、このPTでは全体技エースとしての枠をルンパが担うので、本来ルンパが高速猫騙しで担う誤魔化しを怒りの粉やキノコの胞子、ワイドガードで担う形となっています。また、対雨においてモロバレル以上の性能を誇るポケモンであるため、ルンパと並べることでミラーへの回答となります。種爆弾は役割上必要になる水への打点。弱点を突けばそこそこの打点としてみることができ、トリトドンやラグラージといったPTで苦手とするポケモンの高速処理も担います。草打点が複数あると対水が非常に楽です。キノコの胞子は上手いプレイヤーにはきちんと対処されてしまうので、持ち物の割れた相手に打つことを基本としてブラフに使い、ワイドガードと怒りの粉の凶悪な2択(トリル下ならばここにキノコの胞子も加わるので3択)を押し付けてクチートやアロー、ルンパが行動する隙を作っていきます。生き残っている限り大体仕事はありますが、そこまでの耐久はないので大胆に使い捨てる必要があります。



◼︎基本選出など
トノルンパアローの形。
大体これで対応できます。
・対ガルーラスタン
想定はガルニンフサンダー。トノルンパで波乗りを選択し、アロー対面ガルーラならばアローに猫が来るので守る、対面がサンダーのようなs操作役ならばセクト交代。ここで大体相手に壊滅的なダメージが通り、返しのニンフのハイボでトノルンパが落とされてポリ2のトリル展開にスムーズにつながって勝ちというのが基本的な勝ちパターン。上手い相手だと波乗りが通りきらなかったりアローやクレセといったトリル展開の障害となるポケモンをほぼノーダメージで温存されてしまうので、辛いなあって言いながら殴り合ってクチートかルンパで高打点を通すことを目指して動かし、ポリ2で詰める流れに持っていきます。クレセ、ドーブル、ピッピみたいな雨への誤魔化し枠が2体入ってくるガルーラスタンはさすがに厳しいが、1体くらいならばなんとかなります。

・対リザYスタン
トノ波乗りルンパ雨乞いアローなんか行動もしくはセクト交代。トノの雨波乗りが耐久振りリザYに9割程度なので、耐えられてサイクルを回される前提で立ち回る必要があります。晴れ下のリザードンに上を取られると負けなので、雨かトリルのどちらかを堅守します。アローが比較的自由に動けるので、ニンフやドーブルを飛ばしに行ったり、剣舞を積んだりして頑張ります。セクトがいらない子になりがちなので粉で使い捨てて切り返しの1ターンを捻出させます。

・対叩き
エルテラドー選出してくる叩きは大したことないので波乗りすれば良いのですが、先ほども言ったように雨への誤魔化し枠が2枚入ってくるとやっかいで、一般的な叩きにはドーブルとリザYもしくはアロー(あと日本晴れエルフーンとかいう雨絶対殺すマンもいますがさすがに無理なので無視します)と2枚入ってきて、初手でのエルフドーブルリザY展開が非常に辛いです。どう頑張っても択という前提の上で、ドーブルのダクホが最悪なので、ルンパがドーブルに猫を打ちます。初手でドーブルに猫ブレバ集中で落とすと、追い風からテラキが出てきて終了するので、エルフに叩かせないためにも叩きの前にブレバで落とせる状況にする必要があり、まずアローのブレバでタスキを割りにいきます。トノはスカーフ雨乞いでリザYが攻撃する前に天候を雨にしてルンパへの被害を抑えます。ドーブルにルンパで猫撃って止めつつアローがエルフにブレバ、トノが雨乞いが一番安定するかと思います。あとはなんやかんや。ドーブルに生存されると不意のダクホを誰も受けられなくなるので、アローを残すか、トリルを貼るかしておきたいです。

・対トノルンパアロー
ミラーは禿。こちらアロー初手守るで生かしつつルンパの猫とトノが波乗りか水の波動で相手のアローを落としに行く。落とせればあとはパラセクトで勝てる。全体的に辛い。相手のクチートは不意の波乗りで吹き飛ばすか、ポリ2のめざ地でちまちま削って倒す。

・バンドリマンダ
PT単位で無理な相手なのでほぼ切っていると言ってもいいです。そもそもメガマンダへの打点がクチートくらいで、相手のハイボの通りが良すぎるので横にいるバレルのケアまで手が回らなくなって負けます。初手はよくいるAS鉢巻バンギは普通のトノより速いから初手じゃなくて裏から天候書き換えしてくるだろーと言いながらトノルンパアローと投げて初手中央マンダのハイボで全員死んでルンパの冷B警戒しろよって悪態を吐くほかないです。波乗りが通っても裏から出てきたカポがワイガ連打してくるのでアローが過労死して負けます。相手次第ではなんか勝てたりしますが高レートのバンドリマンダは上手い人しかいないので無理です。

・それ以外のなんか色々なPT
よくわかんなかったらとりあえず波乗り波乗りアローをセクトに交代します。通らなくてもポリ2が無理やりトリル貼ってクチートが技を当てれば大体勝てる。

◼︎それ以外の選出
・対イユ雨系統
トノは初手に投げない(お互いに)。ルンパクチートアローみたいな選出を良くするが初手ゴチルで詰みかねないので難しい。波乗りと剣舞ブレバで真っ向から削っていって相手のゴチルを吹き飛ばせたら勝ちみたいなゲームをします。対純正雨滅びになるとかなり勝率は落ちます。

・対波乗り雨
最近判明したのですが、このPTドクロッグに勝てません。ついでにブルンゲルもクソ重いです。相手のアロールンパが重いのは前から知っていましたが、ラプラスなどが出てくると本当に誰でも勝てなくなります。しかし相手も大体パラセクトで詰むしアロールンパが重いので実は五分五分になります。ミラーはクソ。

・霰パ
実はすごく重いけれど完成度の高い霰パが存在しないのでクチートとアローを上手く立てれば勝てます。





この構築を使い始めた当時まだあまり雨パが多くはなく、リザY晴れが猛威を振るっていた時期でした。そのため手動雨を取り入れた雨パは環境に刺さっており、なおかつガルーラスタンにほぼ勝てるプランを持ったこの構築は非常に強かったです。
その後手動雨入りの雨が晴れに強いことが知られてくると晴れは姿を消し、雨に強いバンギマンダバレルが一定数結果を残し始めてくると更に晴れには逆風となり、ガルーラスタンも雨へのメタに特化したドーブル入りやピッピ入りといったものが多く使われるようになりました。
このPTはレート終盤の環境には適合していなかった実感があり、メタゲームで勝ち続けるには常に環境を一歩先に読んだ構築を組めるようにならないといけないな、という当たり前の感想に落ち着きました。
最終1ページ目は1回しか取れなかったですし、瞬間1位も取ったことないし、適正レート1700くらいなんじゃないかって感じだし、まだまだ悔いが残っているのでサンムーンのトリプルレート楽しみにしています。残っててください頼む。
【ORASトリプル構築】雨宿りガルニンフ【チョッキトリトドン】
おーたむです。

チョッキトリトドンでミラーコートすると
ニンフに勝てそうなことに気づいてしまったので
水耐性で困っていそうなガルーラスタンに組み込んでみました。

トリトドン入りガルニンフ


・ガルーラ
意地っ張り 精神力→親子愛 ガルーラナイト
捨て身タックル/不意打ち/けたぐり/猫騙し
191-194-120-*-120-142(84-252-*-*-*-172)
——陽気捨て身耐え調整を崩す意地捨て身。強い。
意地にしたのでメガ後ドラン抜きまでSを落として耐久に回し、
精神力で雨ルンパに強く出られるようにしました。

・ニンフィア
控えめ フェアリースキン 拘りメガネ
ハイパーボイス/ムーンフォース/寝言/穴を掘る
191-*-108-148-151-96(164-*-180-36-4-124)
——ガルーラ以外の取り巻きの打点が控えめなので、
高火力エースとしてメガネでの採用です。強い。

・サンダー
穏やか 静電気 オボンの実
10万ボルト/追い風/光の壁/羽休め
197-*-120-147-132-127(252-*-116-12-76-52)
——静電気個体を持ってないので実際に使ったのとはちょっと違います。
S操作兼詰め筋として機能します。強い。

・ランドロス霊獣
意地っ張り 威嚇 拘りスカーフ
地震/馬鹿力/岩雪崩/とんぼ返り
175-201-117-*-101-140(84-140-52-*-4-228)
——至って普通のスカーフランドロス。
A+1キリキザンの珠不意打ち耐え。当然強い。

・ヒードラン
臆病 貰い火 食べ残し
熱風/大地の力/身代わり/守る
177-*-126-172-126-141(84-*-*-172-*-252)
——身代わりが威嚇を入れたランドのWダメ雪崩耐えまで振って
残りをCに割いたよくいるタイプの残飯ドラン。もちろん強い。

・トリトドン
冷静 呼び水 突撃チョッキ
濁流/大地の力/冷凍ビーム/ミラーコート
207-*-104-154-102-39(164-*-124-220-*-*)
——いるだけで雨耐性が付くので強い。
もともと不足気味だった数値をチョッキで底上げして、
ニンフのメガネハイボ2耐えをしつつ十分な火力を確保しました。



強い並びに弱くないポケモンを刺して補完が効いたら
そりゃ強いに決まってるよなーという感じの感想でした。
爆発力はないですが安定感があります。
結構勝ててた気がしますがレートは忘れました。
【ORASトリプル構築】メガチルタリス軸改【グッドスタッフ】
おーたむです。
ORAS環境も終盤に差し掛かり今のうちに使いたいポケモンを使っておこうと思い立ちました。

今回はメガチルタリスです。

メガチルタリス軸改


以前に組んだメガチル軸でどうにも心残りだったので
組み直してみました。

メモには14-3で1800乗ったとあるのである程度強い並びにはなったと思われます。


・チルタリス
穏やか ノー天気→フェアリースキン チルタリスナイト
ハイパーボイス/追い風/羽休め/守る
——前回と変わらず。メガシンカで性能が大きく変わるポケモンは
実質2体分になるという理論のもと、ノー天気で天候をメタるポケモンと
スキンハイボで削り良耐性で詰めるポケモンのふたつの役割を担います。

・ギャラドス
意地っ張り 威嚇 拘りハチマキ
滝登り/地震/恩返し/吠える
——威嚇枠としてのギャラドスは、範囲技がない点でランドに劣り
晴れに耐性があっても自身の打点が削がれるので回答になりきれませんでした。
しかし、ノー天気と組み合わせることで晴れに一貫する水打点を持てるようになるため
非メガチルタリスで不足する晴れへ遂行できる駒となります。

・ハリテヤマ
勇敢 厚い脂肪 ラムの実
インファイト/叩き落とす/フェイント/猫
——ラムで叩きへの殺意を見せていきましょう。

・ヒードラン
控えめ 貰い火 拘りスカーフ
熱風/ラスターカノン/オーバーヒート/原始の力
——叩きへの殺意その2。めざ氷が欲しいですね。

・ギルガルド
控えめ バトルスイッチ カゴの実
ラスターカノン/シャドーボール/ワイドガード/キングシールド
——叩きへの殺意その3。

・モロバレル
生意気 再生力 綺麗な抜け殻
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子
——雨滅びへの殺意。



メガチルが天候以外のギミックへの耐性を持たないので、
取り巻きで各種ギミックパへの回答をふんだんに用意しました。
ストレスフリーなレーティングバトルがそこに。

基本はチルタリスの苦手なフェアリーと鋼に強いポケモンを。
良耐性ながらもなるべく数値の高い駒を集めるようにして
打点不足に陥らないように心がけました。

露骨に無理な相手がいなくなったのと、
殴り合いでも負けないだけの数値の高さが確保できたので
改善できたと思います。