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閑話休題。
ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
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kanwakyudai

Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



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【令和トリプル大会in2022 優勝】このゆびとまれエレブー供養【ORASトリプル】
こんばんは。おーたむです。
先日Twitterで募集のあった、AZさんという方が主催のトリプル大会に顔を出してきました。
優勝してきました。嬉しい。忘れないようにブログを更新します。


■使用構築

メガガルーラ
陽気 HAS 肝っ玉→親子愛 ガルーラナイト
恩返し/グロウパンチ/不意打ち/猫騙し
グロパンするやつ。そんなにS振ってない。今回は出オチが多かった。

ニンフィア
控えめ HBC フェアリースキン 食べ残し
ハイパーボイス/目覚めるパワー地面/瞑想/見切り
瞑想を積むやつ。そんなにS振ってない。すごい活躍した。

ファイアロー
意地っぱり HA 疾風の翼 鋭い嘴
ブレイブバード/追い風/剣の舞/守る
剣舞積むやつ。今回はS操作がメインだったので余り積まなかった。

ランドロス霊獣
意地っぱり AS 威嚇 拘りスカーフ
地震/岩雪崩/馬鹿力/蜻蛉返り
普通のスカーフランド。とても強い。

ギルガルド
控えめ CS バトルスイッチ ラムの実
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
普通の準速ラムガルド。安心感がある。

エレブー
能天気 HB 静電気 進化の輝石
10万ボルト/エレキネット/手助け/このゆびとまれ
みんな大好きポケモンコロシアムXD産このゆび止まれエレブー。いい感じの性格でいい感じの個体値。


■対戦ルール
過去作あり


■予選リーグ
りょさん
リザードン/ランドロス霊獣/ヒードラン/ニンフィア/ハリテヤマ/クレセリア
トリルリザドラン。ガルーラが序盤に落とされ、トリルとひかりのかべで厳しくなります。
ニンフィアが瞑想を積めたので大事に扱おうと思っていると、2回くらい急所を通してダメージが追いつきます。
そのままニンフを通しきれたので勝ち。一番厳しい試合でした。

うっしーさん
ボルトロス霊獣/ハリテヤマ/サーナイト/スイクン/ランドロス霊獣/ヒードラン
メガサナ軸スタン。種族値が高くて好み。
追い風を打ち合って、ニンフィアやアローを通していきました。
残数有利を取れたのでそのまま押し切れて勝ち。

こすもすさん
リザードン/ランドロス霊獣/ビビヨン/フラージェス/ハリテヤマ/ヒードラン
追い風軸リザドラン。こちらに炎打点がないので粉塵の影響はなし。
初手がランドの雪崩ノーケア盤面だったので押したらアドが取れました。
そのまま有利を保って勝ち。


ということで予選総当たり3連勝で1位抜け。


■決勝戦
もう一方の予選リーグ1位との決勝戦です。

リネさん
サーナイト/バンギラス/ドリュウズ/ファイアロー/モロバレル/カポエラー
バンドリサーナイト。
ガルーラを大事にしなきゃなあと思って動かしていきますがそんなに上手く扱えなかった気がします。
ランドを酷使して威嚇を巻き続け、最後はスカーフ地震で詰めて勝ち。


昨年から大流行りのトリプルバトルですが、新規のいわゆる令和勢の方々が
大会を開いたりするようになっていて、すごいなあと思いながら見ています。
こうやって関わって行けたらいいなあと思いつつ。

新年もトリプルバトルをやっていきましょう。
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【ORASトリプルバトル】メガメタグロス無天候スタンダードwithチョッキカメックス【ゆぶねさん主催週末トリプル大会優勝】
こんばんは。おーたむです。
メガメタグロスの成果報告です。ありがたいことに結果がついてきたので記事にします。

ゆぶねさんが主催した週末トリプルがあったので参加して、優勝しました!
ちゃんと優勝したのっててるるんさんのでかい大会でメガチル使ったとき以来な気がする。
嬉しいですね。

大会の詳細はこちら。
【ORASトリプル】トリプルバトル大会をやります【11/6(土)】


もったいぶりたいので、対戦ログから書きます。
対戦形式は、5人総当たりの予選リーグで上位2人抜け、
決勝は8人トーナメントでした。

私の使用構築
メガメタグロス/サザンドラ/霊獣ランドロス/カメックス/ニンフィア/ファイアロー

◆予選1戦目 負け
まさかず(にゃえす)さん
バンギラス/ドリュウズ/メガボーマンダ/カポエラー/モロバレル/ヒートロトム
初手でヒトムの横取りに追い風を持って行かれて、
そのまま趨勢が決まった感じのゲームになってしまいました。
頑張ってバンギマンダと殴り合いましたが、ドリュウズまで届かず
砂ドリュに全部上から詰められて負け。

◆予選2戦目 勝ち
ラグさん 
ニョロトノ/ルンパッパ/メガゲンガー/カポエラー/ゴチルぜル/モロバレル
純正滅び。サザンランドアローから入ります。
1回目の滅びまでにバレルを落とし、こちらサザンアローが落とされますが
相手のメガゲンガーも引かずに落ちていったので、ニョロトノに圧をかけて
2回目の滅びを押させる前に相手残数が3になって降参を貰い、勝ち。

◆予選3戦目 勝ち
雪蛍(ゆうだい)さん
バンギラス/メガガブリアス/ギャラドス/霊獣ボルトロス/ギルガルド/ピッピ
S操作も猫騙しもない並びだったので、アロー追い風からニンフを通す展開を想定しました。
しかし初手でピッピがいたので、1戦目の反省を生かして追い風横取りをケアします。
ピッピを序盤に処理できたので、殴り合いに余裕ができましたが、
アローを再展開する余裕がなく、S操作をしないままムーブと交代で削りあいます。
詰め筋が見えないまま頑張って、威嚇を入れたギャラを腐らせたりして殴り合い、
確かニンフランドあたりでメガガブガルドをつめた盤面になって勝ち。

◆予選4戦目 勝ち
にょろわーるさん
フシギバナ/メガカメックス/サンダー/バンギラス/バシャーモ/レパルダス
誓いパです。メガ枠はカメが本命ですが他も全然ありうるので持ち物予測が付かずやりにくい。
序盤はアローサザンを振り回して、レパルバナ馬車を倒しますが、
追い風を張れないまま湿原を展開されてしまいます。
しかもメガカメがHP満タンのまま中央に着地し、切り返しのルートが細くなってしまいます。
その後サザンが雪崩2連怯みでHP満タンから一回も攻撃できずに落ちたり、
サンダーに砂化かみなり1回で麻痺ったニンフが痺れたりして、
厳しいって叫びながら詰め盤面を追っていって、最後なんとか1回ランドが雪崩避けて
ニンフが痺れなかったので倒し切って勝ち。
生きた心地がしない勝負でした。

予選は全勝者がいなかったので、3-1で1位抜けとなりました。

◆決勝リーグ1回戦 勝ち
ナマモノ(なんこつ)さん
ニャオニクス/霊獣ランドロス/メガヤドラン/ハピナス/ゲッコウガ/ニンフィア
エコーボイスPTのブログを読んでいたので、技構成とかを半分ぐらい覚えている状態でスタート。
ハピニンフをメガグロスで飛ばす方針で考えます。
序盤にニンフが瞑想を積んで圧をかけつつアローグロスの物理打点を展開して、
相手のニンフハピが引かなかったので、グロスで順番に処理できました。
瓦割りがいい感じに刺さります。
残ったメガヤドランゲッコウガをサザンニンフで詰めて勝ち。

◆決勝リーグ準決勝 勝ち
こてっちゃん(ありがタミ)さん
ドーブル/カポエラー/バンギラス/メガバクーダ/モロバレル/ブルンゲル
純正バクーダトリパ。ドーブルどうするのよ、と言いながら対面します。
切り返しルートは瞑想ニンフ・特殊ランド・剣舞アローと用意していましたが、
どれも展開できず、なんとかドーブルバレルを倒しますが、潮吹きブルンに荒らされます。
どうしようもなかったのでグロスサザンニンフで縛られてるけど
全部は倒せないからどれかが生き残るって言って全ツッパしたところ、
なんとか細いルートが残ります。
相手カポブルンバクーダ、こちらサザンカメニンフ裏グロス?で
ニンフがハイボ押せていれば楽に勝てたところを押せず、
トリルが切れるもののニンフが落ちてギリギリの択勝負になります。
そこから全部択勝って、バクーダの2連守も失敗したので勝ち。
運が戻ってきた感じがありました。

◆決勝リーグ決勝 勝ち
まさかず(にゃえす)さん
バンギラス/ドリュウズ/メガボーマンダ/カポエラー/モロバレル/ヒートロトム
予選で唯一負けた相手との再戦でした。
ゆぶねさんのキャスが残っていればBV放送が見られます。
初手でトチらなければプレイング勝負に持ち込めるだろうと踏んで、
メガグロスを初手に押し付ける方向で考えました。
グロスの出し位置は正面ヒトムで厳しかったものの、
HP8割近く残った状態でドリュマンダと対面になったので、
マンダ放射以外は耐えると言って威嚇を投げて、瓦割りでドリュ処理に成功します。
こご風1回のマンダとS遅いランドで抜けているか怪しかったものの、
最悪追い風を上から押されてもいいか、とめざ氷でツッパったら
ランドが上を取れたので無傷でマンダを処理できました。
ただ、バンギとランドのS関係が分からず、こちら視点で最速バンギに抜かれていて、
グロスで倒そうにも横のヒトムカポに縛られる厳しい展開が続きます。
勝ち筋が、ランドがバンギよりも速いかつ眠りを最速起きする、しかなくなってしまったので
お祈りしたところ、祈りが通じて最速起きかつ遅いバンギで、勝ち。

ということで優勝しました。
終盤にかけて運が良くなっていった感じもあって
きちんと上振れのリターンを狙える択が取れていたので、
立ち回りが良かったようです。
pt自体も、数値が高く打点があり、技持ち物配分も不満なく回せました。


それではptの紹介に入りたいと思います。
並びを再掲します。

メガメタグロス/サザンドラ/霊獣ランドロス/カメックス/ニンフィア/ファイアロー

メガメタグロスとサザンドラを軸に、無天候のスタンダードptを目指しました。
高数値で縦横の相性の良いポケモンを集めています。

■メタグロス
クリアボディ→硬い爪 メタグロスナイト いじっぱりHas
アイアンヘッド/思念の頭突き/瓦割り/守る
メガ枠で構築の始点。
HAメガグロスについては過去に使っているので、そちらもご覧ください。

【ORASトリプル構築】耐久振りメガメタグロス入り雨【第2回影踏みオフベスト4】

メガグロスの強さは、タイマン性能の高さです。Hに振ることで一致弱点技くらいまで耐えられて、
こちらからの攻撃も弱点がつければほぼ確実に倒せる程度の火力があり、
素早さがそこそこ速いところです。
方向性はメガガルーラや物理メガマンダに近いですが、
比較すると火力が低い代わりに鋼タイプの耐性があります。
トリプルに必要な要素を何ひとつ持たないので、
取り巻きでカバーしていきたいです。

サブウエポンの瓦割りは、キリキザンやドリュウズへの打点です。
相手からの弱点一致技を耐えられるので、不利対面からの切り返しが可能です。
ひかりのかべ・リフレクターを割れるのが、地味に偉いです。

■サザンドラ
浮遊 こだわりスカーフ 控えめCS
流星群/竜の波動/悪の波動/大地の力
メタグロスと縦の相性がいいポケモンといえばサザンドラ。数値が高い。
最初はメガネでしたが、交代出しをした時にすぐに縛られるポケモンだったので、
動ける場面を増やすためにスカーフを持たせています。
対天候で頑張ってもらいたい枠です。
最近よくマッチングするバンドリマンダに対して、
メガマンダを上から縛れるのが好感触でした。
もうちょっと強いポケモンがいそうだけれども、代役がいなそうな枠です。

■霊獣ランドロス
威嚇 オボンのみ 真面目Hbcds
地震/大地の力/蜻蛉返り/目覚めるパワー氷
トリプルに欲しい要素その1、数値の高い威嚇枠です。
メガグロスがギルガルドランドロスに弱いので、ガルドランドに有利を取りやすい特殊型です。
受け出し回数を稼ぐために突撃チョッキを持たせたいところですが、
後述のカメックスに奪われているので、疑似的に数値を引き上げるオボンのみを持たせています。
水技の前で強引に動かすことはできないですが、
発動機会は多かったので概ね満足のいく持ち物でした。
技構成は、役割遂行用の大地・めざ氷と対滅びなどで役に立つ蜻蛉返り、
全体への削りがあると便利だったので地震、と攻撃技4つで埋まりました。
折角なので守るを覚えさせたかったですが、切れる技がなかったです。
最速バンギ抜きくらいまでSがあると便利な気もしますが、これ以上耐久を削ると怪しい気もする。

■カメックス
激流 突撃チョッキ 臆病
努力値:244-x-4-4-4-252
実数値:185-x-121-106-126-143
熱湯/凍える風/ドラゴンテール/猫騙し
トリプルに欲しい要素2「猫騙し枠」として入ってきた怪しいポケモン。
要請としては、ガルドランドニンフに不利を取らないこと、というのがありました。
サザンドラがいるので、ハリテヤマまで重ねてフェアリー耐性を落としたくなかったのが半分、
数値の高い猫枠として絶対に強いだろうと思ったので使いたかったのが半分。
カメックスを非メガで強く使おうとした時、
Hに振り切ってチョッキを持つとおおよそニンフのハイボ2耐えを達成しつつ、
陽気メガガルの捨身を確定耐えが実現できます。
繰り出し性能を高めるために最低限このラインを保ちたいです。
残りを火力に寄せようとしても対面から霊ランドをワンパンするには冷Bが必要で、
そもそもトンボで逃げられることを考えると火力に振るメリットは薄いです。
そうなると、他の猫騙し役と比べて比較的素早さ種族値が高いというカメックスの強みを活かし、
上から行動することで熱湯の試行回数を稼ぐような運用が理にかなっていると考えました。
ヒードランを抜くためにSは最速として、残りHも振り切りました。
技構成は熱湯と猫騙しが確定で、居座ったときに一番場に影響を与えられる凍える風まで決まりました。
残りの技枠に良い技がなかったので、トリル阻止ができるドラゴンテールを入れました。
コンボPTなどにもたまに使いますが、外すのがよろしくないです。良い技があれば教えてください。

<被ダメージ計算>
・陽気A252メガガルの捨て身;54%~63.7%(親子愛込みで確定耐え)
・控えめC252メガネニンフのハイボ:69~82(37.2%~44.3%)
・控えめC252珠ギルガルド:70~83(37.8%~44.8%)

<与ダメージ計算>
・熱湯で無振り(H165-D100)霊獣ランドに98〜116ダメージ(59.3%~70.3%)
・熱湯で無振り(H167-D126)ヒードランに78~92ダメージ(46.7%~55.0%)
・熱湯で無振り(H153-D89)ファイアローに108〜128ダメージ(70.5%~83.6%)

ガルニンフに弱くなくて、ドランガルドランドあたりに有利で、
クレセやアローに不利を取らず、雨・晴れ・砂に対して初手で投げられて
威嚇の影響を受けない、今までいなかった耐性の猫騙し枠です。
優秀です。使ってみて下さい。

■ニンフィア
フェアリースキン 食べ残し 控えめHbc
ハイパーボイス/目覚めるパワー地面/瞑想/見切り
トリプルに欲しい要素3、強力な「全体技枠」として入ってきたポケモン。
高種族値というほどではないですが、特性込みで十分に数値が高い。
元々はトリパへの切り返し枠という要請だったので、瞑想残飯で殴り返す役割を持ちます。
めざ地はあって損がないと思って採用していますが、
ムンフォを打ちたい場面もそこそこあるので要検討という感じです。
でもガルドへの打点がなくなると負けに直結しそうなので、めざ地で良さそう。
PT全体が高火力な単体技で構成されているので、横で一度ハイボを通せると
ダメージが足りて勝てるようになる、という印象でした。
このポケモンの採用で、PTが完成を見たと思っています。

■ファイアロー
疾風の翼 ラムのみ いじっぱりHA
ブレイブバード/追い風/剣の舞/守る
トリプルに欲しい要素4「S操作枠」として入ってきたポケモン。
これも高種族値ではないですが、特性がズルいので強いですね。
この枠を数値の高いサンダーにしたこともありましたが、
ひかりのかべだけでは対雨のごまかし性能が足りなかったです。
技構成は、対トリルへの切り返しルートを持ちたかったので剣の舞を採用しています。
PT全体でダクホ・キノコの胞子への耐性が皆無なので、仕方なくラムのみを持たされています。
大会では準決・決勝とラムのみが機能したので、偉さは大事だなと思いました。
守るはなくても良いですが、他に欲しい技もなかったので傾倒しました。無難に偉かったです。
無難に強いポケモンでした。


メタグロス軸で、いい感じのPTが作れたことと
チョッキカメックスを世に出せたので
満足しています。

ここまで読んでくださった皆様、週末トリプル主催のゆぶねさん、参加者の皆様、ありがとうございました。
【ORASトリプルバトル】第2回影踏みオン 10パートナーズ【ベスト4】
こんばんは。おーたむです。
次の大会中に前の大会の記事を書く。そんな人生。
(なお更新自体は数ヶ月後になった模様)

エトランゼさん主催の影踏みオン第2回に参加しました。
令和の時代にトリプルバトルができることに感謝を。

ルールはORASレート準拠のトリプルバトル、10パートナーズ。
10匹のポケモンを事前指定して公開します。
その後、対戦時には、10匹+自由枠1匹からPTを組んで対戦するというもの。
レート準拠なのでドーブルやダークホールは使用可能で、過去作の噴火ドランはダメです。

第2回影踏みオン開催のお知らせ - エトランゼの沼

前回の10パートナーズルールイベントであるところの影踏みオン第1回では
ボコボコに負けまくったので、反省を生かして10体を選択しました。
反省の様子はこのブログを遡ると出てきます。

◆10パートナーズ選択◆
今回、私が選んだのはこの10匹。
・ガルーラ
・霊獣ランドロス
・サンダー
・クレセリア
・ラティアス
・ファイアロー
・ニンフィア
・ヒードラン
・ギルガルド
・ドーブル

メガ枠想定はガルーラで、前回の反省を生かして、
ちゃんとガルーラでミラーをするぞ、という意思を持ってメガ枠1枚選出。
また、こうした方が相手に刺さっているメガ枠を自由枠から出しやすいです。
威嚇枠は霊ランド1枚のみの選択。2枚目が欲しくなることはないと判断しました。
S操作枠は追い風展開のサンダー・ファイアローと、トリル切り返しのクレセリアをチョイス。
相手に合わせて好きな方を選択するイメージで、高種族値に揃えたので同時選出も問題なし。
メインとなる全体技エースの枠は、無難にニンフィアとヒードランの2体を選択。
トリル・追い風双方の選択肢がある点が良いです。
ヒードランのみでは鋼枠の選択肢が心許なかったので、ギルガルドも選択。
そして、自由枠からメガを持ってきた時の猫騙し枠として
一番強そうなドーブルをチョイスしました。ダクホが打てるルールなので、
実際に使うかどうかは置いておいて、入れておかない理由がないと考えました。
最後に、余った1枠に、雨選出・叩き選出への圧力として、ラティアスを選択。
S操作だけでなく、メガネを持って崩しを担うような運用も想定します。
ドーブルの上から神秘の守りを打てるのも高評価。

基本選出はメガガル・ランド・サンダー・クレセ・ドラン・ニンフィアで、
後ろの4枠を自由枠から持ってきたメタパーツかガルドに差し替えるようなイメージでした。
10パの中だけでPTを組んでも全然良い、という考えです。

◆対戦結果◆
予選は3〜4戦の総当たりで、4グループの上位抜け2名で決勝リーグをします。

◎予選1戦目。
めもさん:メガカメックス・ニンフィア・ヒードラン・ドーブル・サマヨール・ペロッパフ(自由枠)
おーたむ:メガガルーラ・ヒードラン・ランドロス・クレセリア・ギルガルド・マリルリ(自由枠)

自分ではドーブル使いたくないけど、相手に使われてもいいようにラム神秘クレセを用意しました。
マリルリが刺さっていたので自由枠から選出。太鼓叩く余裕はないので鉢巻。
クレセにトリルは仕込みましたが、ドランは最速まもみが残飯。

試合はサマヨのS操作をクレセリアでコントロールしながらの殴り合い。
ガルーラと鉢巻マリルリを押し付けていき、カメニンフと差し合う形。
Lv.1ペロッパフをどうしようかなーと思っていたら雪崩で怯んでくれたので、
ガルランドドランで詰めて勝ち。上取れてたので、怯まなくても勝ってました。

◎予選2戦目。
まつぴおさん:メガガルーラ・ランドロス・クレセリア・ヒードラン・ニンフィア・ドーブル(自由枠)
おーたむ  :メガガルーラ・ランドロス・クレセリア・ヒードラン・ニンフィア・ハリテヤマ(自由枠)

ガルスタンでもエルテラでも、どうせ自由枠がドーブルでしょう、という感じの10パだったので、
1戦目と同様に、神秘トリルクレセ@ラムを採用。
トリルに寄せた方が丸いかな、と思ったので、冷静ドランと残飯瞑想ニンフとして、
自由枠から猫騙し枠をもう1枚欲しいなと思って、リザドランに強い格闘のハリテヤマをピックしました。
ガルーラは振り回しやすそうなグロパン不意打ち型とします。

案の定ドーブルだったので、ドーブルを猫で止めながらトリルして、下から神秘を打ってゲームスタート。
ほぼミラーでしたが、こちらのドランニンフが遅いので、ぼちぼち有利に殴り合いをします。
トリル下でこちらのグロパンガルーラが全抜き体制を作れたので、そのままぶち抜いて勝ち。

◎予選3戦目
あめりさん:メガガルーラ・ランドロス・ヒードラン・ファイアロー・モロバレル・霊獣ボルトロス(自由枠)
おーたむ :メガボーマンダ(自由枠)・ドーブル・ヒードラン・ギルガルド・サンダー・クレセリア

自由枠はドーブルでしょ、と言って再びのラム神秘クレセリアでスイッチをする構えを取ります。
今までスキスワだった枠をこご風に変えて、サイキネ/こご風/神秘/トリルとなりました。
メガガル・メガリザ双方に強そうな羽休め型メガマンダを試しに採用してみます。
構成はHSベースで、ハイボ/羽休め/追い風/守るとなり、どちらかというと詰め筋を担うイメージでした。
メガ枠が火力控えめなので、火力厚めのシュカヒードラン・チョッキサンダー・珠ガルドで圧をかける方針。
猫枠は事前想定通りに襷ドーブルをチョイスします。

ドーブルメタは外すものの、モロバレルがいたのでクレセから展開をするイメージ通り。
初手でマンダがメガガルの冷Pをもらうもミリ耐えします。
スカーフレボルトへのダクホが外れたら寝言選択で裏目から有利を取ったり、
寝言鉢巻アローに好き勝手されたりしつつ、こご風クレセが仕事をし続けてS有利を取ります。
相手のドランが大地不採用だったので、こちらのドランが通り、そのまま勝利しました。
マンダは仕事をほとんどしませんでしたね。

ということで、予選全勝で突破。種族値が高いゲームはサイクルが回せて楽しいですね。

◎決勝1戦目
うぃってぃっひさん:メガガルーラ・モロバレル・クレセリア・ヒードラン・ランドロス・ハリテヤマ(自由枠)
おーたむ     :メガガルーラ・ランドロス・ヒードラン・クレセリア・ニンフィア・ファイアロー

多分ガルスタン、次点で雨、大穴で叩き、と思っていました。
雑な叩きに負けるのは嫌だったので、自由枠を使わずにニンフアローで固めました。
クレセはこご風とトリル両採用で、ドーブル来ない可能性が十分ありましたが神秘も採用。
ヒードランが身代わり残飯で詰め筋になり、ニンフは多分メガネだったと思います。

序盤から終盤までずっとサイクル戦を続けて、相手の神秘忘れでアド拾ったりしながら
身代わりドランとこご風クレセで細かくアドを稼いでいって勝ちました。
(録画キャスを見返しながら記事書いているのですが、この試合の後半が上手く見れなくて記憶が曖昧)。

正面から勝てて嬉しい気持ち。

◎決勝2戦目
オルカさん:メガボーマンダ・バンギラス・ドリュウズ・ゴチルゼル・モロバレル・ハリテヤマ(自由枠)
おーたむ :メガガルーラ・ランドロス・クレセリア・ギルガルド・ファイアロー・ドーブル

10パからバンドリマンダ・トノルンパ・純正滅びまで組める構成が相手でした。雨滅び系統が苦手だな、という印象。

この試合は順当にPT選択負けという感じだったので反省になりますが、
メガゲン入り純正滅びへのメタとして変身ドーブルで上から変身して影踏みパクったら切り返せるのでは? 
と思いついたためドーブルを初採用しました。
本命である天候パ(雨・砂)相手にドーブルの刺さりが悪いことを失念していました。

ファイアロー・ガルド選択まではよかったかと思いますが、
ドーブルの分でPT全体の出力が低くなったのでドーブルではなかったと感じました。
スキスワクレセと吠えるサンダーと蜻蛉ランドでケアする感じにすればよかったですね。
チョッキランド選択はそこまで悪手ではなかった気がします。
メタの方向性としては瓦割り採用とかの方が丸かったのかもしれないです。

結果は順当にマンダに上から暴れられて負けでした。

ということで最強メガガルーラ決定戦こと10パートナーズの結果は、ベスト4でした。
ちゃんとスタンパでガルーラミラーを勝つぞ、という意思(前回の反省)を全うできて良かったと思います。
やっぱりガルーラは強い。

ドーブルが飛び交う世界では、安定志向の人間としては神秘クレセ以外使えなかったので、
クレセリアへの信用度がだいぶ高まってしまいました(全試合神秘クレセ選出)。
こご風クレセを使ったのは初めてでしたが、中速の多いガルスタンがサイクル戦するときに
とても強い技だったので、今後も積極的に最強していきそうな感じがします。
ドーブルは出した2試合とも微妙だったので、絶対に使わないという意思を持って
今後の10パには臨もうと思います。10匹には入れますが。
クレセとサンダーを両選出する形がほぼできなかったので、その辺りが次の課題かなと思います。
ダクホ禁止ルールだったらクレセをサンダーに変えれば良いのでしょうが、でもトリル欲しいしな、みたいな。
とりあえず、ガルランドクレセドラン@2みたいなスイッチを組んで回せるようになりました。成長。
今度はガルサンダーランドバレルドランニンフみたいな追い風軸を組めるようになりたいです。
天候メタにすぐマリルリを持ち出すのは引き出しを狭めるので、
バレルやバンギを振れるようになっていきたいですね。
ラティアスはサンダーの互換としては悪くないとは思っていますが、
利点である神秘が貼れるという点だけを見ると、今後はトリルまで採用できるクレセに比較されて劣る印象でした。
バレルなどでトリルへのケアをつけた上で、癒しの波動や対角に届く竜波を強みにする形が良さそうです。
ただ、サンダーと比べたときに、サンダーは岩雪崩や不一致冷B・めざ氷くらいしか弱点被弾がないため、
シャドボやはたき落とすなど正面から高打点弱点で殴られる場面が多くて動かしにくさを感じたりもしました。
難しい。多分10パートナーズの採用駒としてはラティアスよりもモロバレルの方が強い感じ。


最後に、開催してくださったエトランゼさん、対戦してくださったみなさま、ありがとうございました。
【ベスト8・パドレックスリーグ予選2位】第10回診断トリプル大会 レポート
令和3年3月3日は3が3つでトリプルバトルの日!
ということで診断トリプルが開催されたので参加しました。

主催のしっとさんに多大なる感謝を。
詳細はこちらから↓
【第10回】診断トリプル大会募集記事

引いたPTは、こちら。
メガ枠:メガフーディン
鋼ワイガ枠:フォレトス
猫騙し枠:カクレオン
S操作枠:バルビート
威嚇枠:グランブル
自由枠:メタモン

見事に各枠から特に弱い生き物を拾い集めることに成功しました。
全敗かな〜〜〜〜という前評判に納得しつつ、PT考察を始めます。

◆PT考察◆
勝ち筋がない、というのが初見の印象でした。
全体わざエースになる生物がおらず、詰め筋になる生き物もいない……。
とはいえ、そうも言っていられないので、無理矢理ルートを作ることにします。

1つ目の候補はメタモンが相手の全体わざエースをコピーする、というものです。
しかし同速勝負したくないので、スカーフで上を取る形にするべきか。
2つ目の候補はカクレオンが一致いわなだれをするというもの。
あとはバルビートの蛍火バトンをフーディンが受けてマジシャするみたいなものも
ありましたが、流石にロマンが過ぎるので却下。

これらを通すルートを考える上で、S操作を考えなくてはなりません。
メガフーディンとスカーフメタモンは大抵のポケモンの上を取れますが、
それ以外の4体がかなり低速なので面での制圧が難しいです。
メガフーディンは単体で勝てる生物ではないので、
フーディン以外の生物がなるべく動ける環境にすることで、
PT全体の出力を上げる方針とします。

よって、全体わざのメインルートも、
トリル下で動けるカクレオンの岩雪崩となりました。
また、バルビートのいばるが一番まともな打点バフわざに見えたので、
いばラムでカクレオンをバフする方針に固まりました。

◆個別解説◆
フーディン
臆病HS フーディナイト 精神力→トレース
サイコキネシス/神秘の守り/サイドチェンジ/トリックルーム
精神力で猫騙しを避けながらトリックルームを打てることが災いして、
メイントリラーとして扱われることになった不憫な子です。
PT最大の特殊打点にもかかわらず。
持ち物はルール上固定。
技構成は、まず役割遂行用にトリックルーム。
いば神秘のルートを作りたかったので、PT全体で唯一覚える神秘の守り、
トリル切れた後にスイーパーを担ってもらうため、メイン遂行わざとしてサイキネ。
PT内で特殊打点が他にないため、サイコショックは不要とします。
ラス枠は、フーディン・カクレオンで耐性補完が取れることに気づいたので
ワンチャンカクレオンを守りつつトリルを強引に通す選択肢の作れるサイドチェンジとしました。
トリラーとしての耐久とスイーパーとしての役割の折衷で、HSに振り切りました。
なんか数値が高かったので、概ね不満なく仕事しました。
トリルは結構な数決めてくれましたし、
削れた相手をちゃんと上からサイキネで処理してくれました。

フォレトス
勇敢HA キーの実 頑丈
岩雪崩/ドリルライナー/じたばた/守る
PT全体で最後まで役割が見えなかったので、
岩雪崩を覚えるしアタッカー運用するか、とAに振り切りました。
いばるの2体目の受け先として運用するためキーの実を持たせます。
技構成は全体技の岩雪崩。
他の全体技の選択肢として、地震と大爆発がありましたが
浮いてるやつもゴーストもいないので巻き込みを嫌って不採用としました。
フォレトスが殴るために横の味方を守らせるのは弱い行動だと感じたためです。
PT全体でとても貴重な地面打点としてドリルライナーを採用。
ちなみにHヒードランを確定2発です。
メイン打点が岩雪崩のため、相手の鋼タイプへの遂行は
多ければ多いほど良いと感じました。
基本的に岩雪崩以外を押さないため、雪崩・ライナーと遂行先が被らない
サブウエポンを考えたところ、鋼打点はライナーと役割が被り、
虫技は虫食いかミサイルばりで打点が足りな過ぎると感じたので、
瞬間最高打点の可能性があるじたばたを搭載しました。
PT全体で守るが多い方が動きに柔軟性が持たせられると思い、最後に守るを採用しました。
結果として、じたばたはかなり怪しく、虫打点が欲しい試合が何度かあったので
ミサイルばりが正しかった感があります。

カクレオン
慎重HD ラムの実 変幻自在
岩雪崩/不意打ち/猫騙し/トリックルーム
いばラムして一致岩雪崩を打つメインアタッカー兼
2枚目のトリル起動役という役割過多なポケモン。
トリルが起動しないことには何も始まらないため、
トリル起動を優先した慎重HDとしました。
全体的に耐久があって助かっていましたが、
素の岩雪崩の火力が低いと感じる場面も多かったので配分は諸説です。
トリラーとして状態異常での妨害に耐性をつけたかったので
ラムとキーのうち、ラムをこちらに回しました。
技構成は、役割遂行用の岩雪崩・トリックルームを確定とし
トリルが切れた後に縛れる不意打ちを採用しました。
残り1枠は、大体相手の方が強いので、メインパーツのカクレオンであっても
一体止められればアド取れるやろ、ということで猫騙しを採用しました。
実は不意打ちをほぼ使っていませんでした(トリル後まで生き残らないため)。

バルビート
慎重HD 気合のタスキ 悪戯心
地球投げ/威張る/アンコール/守る
威張る起動役なので実はPTの要であるポケモン。
スペック的にはPT全体で一番強いと思っています。
生存すればするだけ仕事ができるので、気合のタスキで延命をはかります。
攻撃技に地球投げがあったので、これを採用しました。
削り役として下手なアタッカーよりも仕事ができるようになりました。
よって、努力値は全て耐久に回すことができます。
Sラインがそこそこあるので最遅にする必要はないと感じてSは無振りに。
技構成は役割遂行の威張ると、延命用の守る、
放置されても仕事ができるように攻撃技の地球投げ、
擬似的に相手を止めれるアンコールまで確定で4つ決まりました。
私は悪戯アンコを振り回すのが得意なので、このポケモンの存在で
かなり動きに余裕ができたと感じました。
配分、技構成ともに文句なしでした。

グランブル
勇敢HA 突撃チョッキ 威嚇
じゃれつく/岩雪崩/インファイト/炎のパンチ
威嚇枠。PTで一番数値的に信頼ができそうなポケモンです。
トリル下での火力が一番高いため、崩しのエースとして活躍してもらいました。
威嚇枠として遂行するために、チョッキで繰り出し性能を高めます。
技構成はメインウエポンのじゃれつくと
全体技の岩雪崩まで確定として、サブウエポンで迷いました。
候補は鋼タイプへの遂行になるインファ・炎Pと、
PT全体で圧力のかけにくいエスパー・ゴーストへの遂行になる噛み砕くです。
打点の出るインファイトと、炎のパンチを選択しましたが、
噛み砕くが欲しい場面が何度かあったので、炎P→噛み砕くでもよかったかもしれないです。
とてもたくさん急所にあてる良い子でした。


◆対戦ログ◆
基本的に、対戦ごとに相手のパーティーをよく見て、メタモンをどこに通すべきか? を考えました。
基本選出はフーディン・グランブル・カクレオンで並べて、
威嚇と猫を盾に精神力フーディンでトリルを決めに行く形です。
相手視点、フーディンが見えるので、即トリルには見えないだろうという読みです。

●予選1戦目 リリネスクさん
【メガボーマンダ・コバルオン・ルージュラ・サマヨール・ズルズキン・グレイシア】
何をコピーしても強そうなパーティー。
しかし相手のサマヨールを突破できないので、トリルが通らなくて無理じゃん、となります。
予選で一番無理だろうな、と思っていました。
諦めつつトリルの構えで入ると、相手の初手にサマヨールがいましたが
初手で引いてくれたのでしばらくトリルが通ります。
バルビートを投げて、サイクルを回しつつ(なんでサイクルが回るんだ?)
いばラムキーを通していきます(なんで通るんだ?)。
細い択を通し続けてトリル5ターン+再トリル後2ターンくらいまでゲームを優位に運びますが、
弱点付いたのに半分も入らないとか交代読み通ったのに半分も入らないとかで
全然有利な盤面にならず、ついには択に負けて崩されて、カクレオンやフォレトスが落ち、
フーディンとメタモン(メガボーマンダ)が殴りにに行くも返り討ちに遭って
負け。
まあそうだよね、頑張ったよね、と思いつつ、
キャスが盛り上がったのでよかったかなという感じで初戦を終えます。

●予選2戦目 アインズさん
【メガラグラージ・ヒードラン・ルンパッパ・ポワルン・ムーランド・リーフィア】
ネスクさんと同じくらい数値高いパーティー。
雨でも晴れでも強い感じです。なのでルンパッパあたりをコピーできると
他の駒に対して多少の有利を取れるかなと考えました。
基本初手から入って、順当にフーディンでトリルを決めます。
端ヒードラン、中央リーフィアの並びに対して、後ろからメタモンを投げて
ヒードランをコピーして「これが鉄球メタモンの強さだぞ」とイキったら
ヒードランの技構成が「アイヘ雪崩吠える守る」で死にました。
大地どころか炎技すらないのでリーフィアにも触れないという…そんなん考慮しとらんよ。
そのままそこで貴重なトリルターンを2ターン費やしてしまい、
順当に押し負けていってそのまま負け。

●予選3戦目 すきやバイトさん
【メガチルタリス・ジバコイル・カポエラー・オーベム・アメモース・ドサイドン】
数値的には前2人には若干劣りますが、並びの完成度ではトップクラスのパーティー。
このマッチアップには鉄球メタモンでドサイドンをコピーするルートが
勝ち筋になると考えていました。
相手もトリパですが、こちらの方がsラインが低いため
基本選出でトリルを打ちたいところでしたが、
初手でこちらフーディンに対して相手がトリルしてくれると判断して任せます。
トリル下で相手のドサイが着地したところにメタモン投げるも、
メタモンに威嚇が2回入ります。
ここで引くべきだったのですが(プレミ案件)、急所狙いでライナーで突っ張ってしまいました。
当然急所は引かず、どうしようも無くなったので
次のターンにドサイに威張ったところ、ドサイが自傷します(ズル1)。
さらにグランブルのインファが急所(有効ではないはず)でドサイを突破してしまいます。
続いて裏から出てきたメガチルを、グランブルがじゃれつく急所で
突破します(これは有効なのでズル2)。
結果的にこれで詰ませ盤面になったので、そのまま丁寧に詰めて勝ち。
初勝利にしてジャイアントキリング達成と言った面持ちです(運勝ちに近い)。

●予選4戦目 アルカさん
【メガジュペッタ・レジギガス・ルンパッパ・ゴチルゼル・グラエナ・マルマイン】
これ以降は、最初に3人に比べるとだいぶパーティーパワーが下がっていきます。
しかしここはゴチルゼルがいて、トリル返しができるし影踏みが面倒だし嫌な相手でした。
PT内にメガジュペッタへの高速処理ができないため、実はグラエナをコピーが正解では?と考えていました。
基本選出からトリルをしに行くと、相手は大爆発しそうなマルマイン+猫持ちのルンパ。
しかしルンパの前にフーディンだったため、精神力を盾にトリルを通すことに成功します。
相手のギガスを放置気味で考えていましたが、じゃれを打ったら1/4しか入らずビビります。
このままだとギガス棒立ちスロースタート解除で負けが見えたので、
グランブルのインファで早期処理を図り、優先的に倒すことに成功します。
また、メタモンでグラエナをコピーできたので、ジュペッタを削り、
その勢いでムーブ絡めてゴチルゼルまで削ることに成功します。
メタモンを使って、処理が重くなる相手ポケモンを上手く捌くことができました。
その後は残数優位を取っていくことができ、最後もいばるで自傷せずに
フーディンがトリルを通し、そのまま雪崩ライナーを外すこともなく勝ち。
プレミもほぼなく、メタモンが機能したマッチアップになりました。

●予選5戦目 わたあめさん
【メガヤミラミ、イワパレス、ジュゴン、ポリゴンZ、アメモース、スカタンク】
この辺りで、残り全勝すればワンチャン予選抜けがあるらしいぞ、と噂になります。
まだ冗談だと思っていました。
相手メンツはポリゴンZが厄介で、フォレトスなどでどうにか受け回しつつ、
最小限の被害で食い止めないと壊滅するな、と考えました。
スカタンクの処理ルートが基本的になくて困ったりもします。
試合は基本選出からトリル展開を仕掛けました。
メガヤミラミにメタモンを投げたところ瞑想悪の波動再生型だったので、
このまま瞑想を積んで詰め筋になるルートが発生します。
トリル下でのS有利を活かし、少しづつ頭数を削っていって、
相手のメガヤミラミを先に処理することに成功したので、
最後はメタモン(メガヤミラミ)で、ポリZやスカタンクをどうにか詰めて勝ち。

●予選6戦目 メガニドランさん
【メガヤミラミ、キングラー、ルージュラ、エルフーン、ケンタロス、リーフィア】
予選最終戦です。アインズさんが予選抜けがなくなったことで、
この時点で2位抜けが私かすきやバイトさんとなっていて、
直対で勝っている私に抜けの可能性が生じていました。なんでや。
さて、このマッチアップは再びメガヤミラミでしたが、
一番ケアすべきは怒りケンタロス+袋叩きエルフーンのコンボかなと考えていました。
キングラーなども打点が高く脅威度が高かったですが、総じてSラインが高いため、
基本選出通りにトリルを通しに行く形を狙いました。
試合では、相手のエルフーンと3ターンくらいトリルを打ち合うも、
先にエルフを処理できて、トリルが残ったので、岩雪崩連打で制圧を仕掛けます。
何とか雪崩怯みなどもあって残数を削ることに成功して、
最後はバルビートのアンコールで相手の守るを縛って3体ほどコントロールし、
そのままきちんと詰め切って勝ち。
フォレトスが比較的仕事をしたゲームでしたね。

ということで、なんと最弱の下馬評から予選抜けを達成しました!
すごい! 私はポケモンが上手い!
久しぶりにとても楽しい2、3週間を過ごすことができました。

この辺りがピークだったので(流石にリリネスクさん級の並びしか他は予選抜けてないので)
この先はサクッと書きます。

●決勝リーグ初戦 ぎんなんさん
【バシャーモ、シュバルゴ、ニューラ、スイクン、ムクホーク、サンダース】
全枠で数値が負けててウケますね。カクレオンとニューラがギリ互角かな。
瞑想スイクン棒立ちで終わるのですが、咎める手段がメタモンでコピーして
急所しかないのでどうしようもないな、というのが感想でした。
そもそもトリルが通らないのでどうすんだろう、という感じです。
基本選出から、相手の初手中央がニューラだろうと読んで、
真ん中メタモン投げで猫騙しをもう1枚確保してトリルだけは貼ります。
当然シュバルゴが飛んできて、スイクンに棒立ちされて、
シュバルゴに威張って自傷を狙うもちゃんと行動されて、
その先もちゃんとケアされつつ、運もなく、負け。
それはそう、みたいなゲームでした。

ということで決勝リーグ初戦敗退、ベスト8という成績でした。


◆感想と反省◆
勝ってしまうとは、、、、が率直な感想です。
それだけだと身も蓋もないので、勝因を考えてみます。
1番はまごうことなく「運が良かった」ことですね。
バイトさん戦は言わずもがな、それ以外のマッチアップでも
怯みや急所、相手の有利確率が発生しなかった等、いろいろなところで
細かいアドバンテージを稼いでいたと感じます。
次点は「構築が強かった」ことだと思っています。
これは、決定された6体の並びで、どれだけ出力を高められたか、という
ある種診断トリプルの一番の技量の見せ所でもあります。
今回、バルビートのいばる+ラムキー岩雪崩というギミックを選択できたことが
プレイヤーがどうこうできる面での1番の上手だった点だと思いました。
このギミックの強い点はいくつか列挙できます。
 ①単純にパワーのある全体技ギミックであること
 ②一方的に怯みゲーを仕掛けられること
 ③アタッカーが複数体いるので再現性が高いこと
 ④最悪相手に威張れること
元の出力の低いPTだった以上、正面から殴り合っても勝てる道理がありません。
そのため、いわゆる運ゲーを仕掛けられること、というのは
ある意味で勝つための必要条件だったように思います。
単体性能の高いメガ枠を切り捨てる判断もかなり賭けでしたが、
フーディンが単体で複数体の相手をしばける性能がないので、
正解の判断だったことは間違い無かったです。
3つ目、プレイングに関しては、メタモンの使い方がそこそこ考えられていたことが
勝率を多少なりとも引き上げたかなと思っています。
予選後ろ3つは全て、メタモンが複数を相手を処理してくれていました。

反省点は、フォレトスの技構成でじたばたを切ってミサイルばりを入れるべきだったことくらいです。
あとグランブルの炎Pも噛み砕くが正解でした。

グランブルというポケモンがとても好きになりました。
あまりにも仕事をしてくれたので、愛着が湧いてしまいました。


◆謝辞◆
最後に、開催してくださった運営のしっとさん、
対戦してくださった参加者の皆様、
配信キャスを覗いて盛り上げてくださった皆様。
ありがとうございました。
令和になってもトリプルバトルは楽しいですね。
【ORASトリプルバトル】影踏みオン 反省会
おーたむです。反省しています。よろしくお願いします。

トリプルバトルだったので、参加しました。

第1回影踏みオン10パートナーズ
http://mnhietranger.hatenablog.com/entry/2020/05/01/220449


10パートナーズは、各参加者が10体のポケモンをあらかじめ提示して、その10体+自由枠(試合ごとに変更可)からPTを組んで戦うルールです。10パートナーズというルールが初体験だったので調べてところ、汎用性の高い駒を揃えて相手視点のメタを絞らせないようにするのが強い、とあったのでガルーラスタンの汎用パーツを8枚くらい揃えて、ガルーラ以外のメガ枠の選択肢を作る(兼猫騙し枠の確保)ためにカメックスを採用しました。

ガルーラ・カメックス・ランドロス霊獣・サンダー・ファイアロー・ヒードラン・ニンフィア・ギルガルド・モロバレル・ピッピ

作成時点での想定PTは、ガルニンフアロー系統・ガルニンフサンダー系統・ガルピッピ系統+マリルリ(自由枠)・カメニンフ系統+サマヨ(自由枠)あたりでした。自由枠でマリルリ・ブルンゲル・ミロカロスあたりのメタ枠を持ってくるか、クレセ・サマヨのようなトリル枠を持ってくるスイッチを組むか、というところでした。

【反省点】
・猫騙し2枚目は非メガ枠にするべきだった。自由枠から見えないメガ枠を持ってくる動きができないため。
・トリラーは1枚入れておくことべきだった。2枚目の猫枠と合わせて、メガガルに有利なメガクチートを自由枠で持ってくる動きができるため。
・雨パーツ(トノ・ルンパ)を入れる択もありそうですが、基本的にメガガルで足りるのでメガガルで良さそうです。


●1戦目 よしといさん
自分:カメ・ニンフ・アロー・ピッピ・バレル?・シャンデラ
相手:ガル・ドラン・サンダー・バレル・ランド・なんか

ガルスタンにもリザスタンにも貰い火シャンデラでトリル封印したら刺さるじゃん、というメタ思考から組んだトリルカメニンフ。こちらのニンフの火力が低すぎて(残飯瞑想型)相手のニンフが全然生存していて、バレルを置かれるまでもなくトリルを凌がれたのでそのまま負け。

●2戦目 しっとさん
自分:ガル・サンダー・ランド・ドラン・マリルリ・ピッピ
相手:ガル・サンダー・ランド・ドラン・ニンフ・カポ

威嚇2枚から展開されて、追い風を凌げなかった。放電サンダー軸は高火力先制技でS操作に抗う、というPTコンセプトを忘れていたな、というのが反省で、初手でガルがグロパンを押さなかったのが弱かったと思っています。放電は追い風ではない。

●3戦目 いえすたでーさん
自分:ガル・キザン・アロー・ニンフ・ランド・バレル
相手:ガル・ニンフ・サンダー・ガルド・ランド・アロー

ガルニンフアローで投げたらバレルガルサンダーで初手から封殺されたので、そのまま順当に負け。しょうがないかなと思っています。PTパワーが低かったか。

○4戦目 リリネスクさん
自分:ガル・ランド・サンダー・ドラン・ガルド・アロー
相手:ガル・ブルン・ニャオ♂・キザン・サンダー・バレル

3連敗でめっちゃ反省したので種族値を高くしてガルーラミラーをするぞ、という意思を持って組んだ。ポリ2+クチート(自由枠)が一番怖かったので、剣舞ファスガアローと身代わりドランで頑張りつつ、キザンも厚く見た。結果身代わりドランでキザン詰めて行けたので、正解でした。スカーフブルンゲルに対応し切れたのは数値の高さのおかげと思います。

【反省点】
・10パートナーズ選択時点で、数値の高い汎用ポケモンを揃えたのだから、下手にメタ構築に寄せないで正面からサイクル戦をする覚悟を決めるべきだった。
・スタンの並びで純トリルに寄せる場合は、起動役・トリル下で削る役(火力強化に寄せるべき)・トリルが切れた後のスイーパー(剣舞アローやスカーフランド)を徹底し切れていなかった。
・1枠でガルスタンに刺さるポケモンは存在しないので、技構成や調整でメタを貼るべきだった。


トリプルバトルが下手だったな、というのと、構築がとても下手だったな、というのがあるので、しばらくは高種族値ガルーラスタンを重点的に使うようにしたいなと思いました。ガルスタンの並びを技構成持ち物まで含めて綺麗にまとめるのがあまり得意でない。


開催してくださったエトランゼさん、対戦してくださった参加者の皆さん、フレ戦してくれた各位、ありがとうございました。またトリプルバトルをしましょう。