閑話休題。
ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
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kanwakyudai

Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



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【ORASトリプル構築】オーバーヒート式リザガブグッドスタッフ

トリプルレート構築ドチャクソ真面目記事。
ORASでは初の1800乗ったから堂々と書ける。

普通すぎて面白くもなんともないので、面白さを求めている人は1つ前の供養記事をどうぞ
【ORAS発売記念】XYマルチ・トリプル用育成済みマイナーポケモンまとめ【供養祭】



ORASレートシーズン1で最初に使った構築。
辛うじてある新規要素は適応力ドラミドロ。

最高1809pt 4位。TNあき。
(ここでドヤ顔)
証拠画像の用意は面倒くさいです、はい。




メンツはこう。
攻撃的なリザガブグッドスタッフ。

charizard-megay.gifgarchomp.giftogekiss.gif
hitmontop.gifdragalge.gif625.gif



メガリザードンYの控え目晴れオーバーヒートでメガガルーラ一撃なのに魅力を感じて、そこから適当に並べ始めて使いながら修正していった。



机上論で強い構築組めない人なので、回しながら足りないところを直していくスタイルです。構築を組んでいった流れをざっと記す。

リザードンが浮いてたから地震打とうと思ってガブ。
追い風出来て浮いてるやつが欲しくてキッス。
威嚇とフェイントが欲しかったのと、ガルーラへの打点を求めてカポ。
ニンフカメドランあたりを受けられる駒としてドククラゲ。
霊ランドが重かったのでキザン。

で、XY終盤に回していて、晴れとドククラゲの水打点のアンチシナジーが不満におもっていたところ、ほぼ同程度の耐性耐久をもち、十分な打点を持てて晴れとの食い合わせも良いドラミドロというポケモンが解禁されたのでそこを入れ替えた次第。
準伝がいないのは仕様。





個体の解説書いて、最後に立ち回りとか書きます。


◆リザードン
charizard-megay.gif
性格:控え目
特性:サンパワー
→日照り
持ち物:リザードナイトY
実数値:155-*-102-176-106-148
    →155(12)-*-102(28)-231(244)-136(4)-148(220)
技構成:オーバーヒート/熱風/エアスラッシュ/守る

HB:意地アローの珠ブレバ耐え
C:晴れオバヒでH252メガガルーラ確定1発
S:最速81族+2


構築の軸。
技構成は採用理由なのでオバヒ。H振りのメガガルーラ程度の耐久のポケモンを一撃で葬るステキ火力。相手の構築の軸になりそうなポケモンを奇襲気味に処理しに行く。無振りニンフや197-132サンダー(パメラさんの眼鏡サザンの流星耐える配分)程度ならば倒せる。ギルガルドにはオーバーキル。
削りの全体技として熱風。縛り解除用の守る。ラス1のサブウエポンは汎用性の高いエアスラ。対角攻撃が出来て、怯みワンチャンもあるのが偉かった。ソラビは一番打ちたい対雨で安易に打てないし使いづらかった。晴れてればエアスラで打ち合っても十分足りるし。ヒードランが増えて来たらめざ地も一考。でもヒードラン放置で横にオバヒ打ってたし、たぶんエアスラが一番。
良く対面するのだけど、環境にいるサンダーはSに振ってない輩ばかりなので対面で強気に動かしていく。
基本的に晴れ熱風が5割以上入るので、後出ししてくるサンダーはカモネギ。



◆ガブリアス
garchomp.gif
性格:陽気
特性:鮫肌
持ち物:命の珠
実数値:183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)
技構成:地震/ドラゴンクロー/岩雪崩/守る


高速物理エース。
ガルーラと対等に殴り合えるのが偉さ。
技構成も調整もこれで何の問題も無いかなって。火力は十分にあるが、珠がないとエースとして信頼できるだけの火力が出ない印象。
敢えて言うなら地震と岩雪崩がワイガに引っかかるのが若干気になるくらいか。怯みワンチャンの偉さは言うまでも無いけれど、岩封は岩封でS操作できるしワイガ透かせるし偉さありそう。
全てのポケモンと対等に渡り合えるあたりやっぱ主人公だなって思った。
PTに浮いてる奴が2匹いれば(そんでワイガが1枚でもあれば)地震は打てるって自分の中で結論がでたので、そういう構築になってる。カポは巻き込む。



◆トゲキッス
togekiss.gif
性格:穏やか
特性:天の恵み
持ち物:カゴの実
実数値:191-*-116-141-165-118
技構成:エアスラッシュ/この指止まれ/追い風/光の壁

HD:ギルガルドの珠ラスカ耐え
S:追い風込準速スカーフ霊ランド抜き


追い風役。
Dに厚く振ったちょっと速いキッス。この指と追い風があれば、それ以外は割とどうでもいい。
もともとオボン持ち前提なので、オボンをもてばメガネニンフのハイボを2耐えする。カゴを持っているのは環境に多かったドーブルへのピンポイントメタ。先制技の無い構築なのでS操作で切り返せないとドーブル入りになすすべなく負けるため、これは必要な改悪だった。特に調整を変える必要もなさそうだったのでこのまま。Bに厚くするのもそれはそれで強そうだけど、どっちもどっちだとおもう。
この指で味方を動かしてやるのが主な仕事。キッスが長生きしていればそれだけエースが自由に動けるので勝率が上がる。波動技を吸うのは基本。負けん気発動したキザンを守る為に命を懸ける。
結構な頻度でエアスラでズルしてトリルを止めに行く。
C無振りだし攻撃技はエアスラ1つで足りる。とすると技枠が1つ余って、ニンフに対して余裕を持てる光の壁が一番汎用性が高いかとおもう。実際に使ってるときはアンコールで回していて、読まれないし確実性の凄く高い詰め技なのだけど、そもそものSが低いのと、終盤の詰めの段階までキッスが生き残っていることが無かったので使わなかった。いっそのこと襷持ちとかを縛りに行ける神速とかでもいいかもしれない。



◆カポエラー
hitmontop.gif
性格:意地っ張り
特性:威嚇
持ち物:ラムの実
実数値:157(252)-154(196)-120(36)-*-133(20)-91(4)
技構成:インファイト/フェイント/ファストガード/猫騙し

HD:壁込みでメガネニンフのダブルダメハイボ確定耐え


威嚇と猫騙しとフェイントが採用理由。
ラムを持ってドーブルやテラキにインファを打つ。
初手猫ミラーは負ける前提で動かす。ムーブしたりインファ打ったり引っ込めたり。
ファスガはワイガと選択。PT単位でアローに耐性のあるのがキリキザンだけ(つまり実質耐性0)なので、常にアローが重い。ファストガードを仕込むことで大分読まれずに先制技による縛り解除ができるので、状況を挽回するのに重宝した。ハリテやズキンの猫も止められる。カポに上から猫打ってきたズキンは許してない。
ワイガがあるときはガブと並べて動かすことが多い。フェイントで相手のワイガを解除して地震に巻き込まれる。ワイガなくても並べるし巻き込まれる。あるとランドリザードン対面でリザードンを守れるのが強み。
ファスガとワイガを比較すると、ワイガを持っていると読んで動いてくる相手が大半なのでファスガを搭載した方が確率的にも分がいい。ので今の状況(ニンフィアがハイボを撃つ状況)のままならファスガでいいかなとおもう。
ワイガが無いとトドン入り雨サーフみたいな頭悪い構築になすすべなく負ける。



◆ドラミドロ
dragalge.gif
性格:冷静
特性:適応力
持ち物:突撃チョッキ
実数値:171(244)-*-114(28)-159(224)-144(8)-44
     ※個体値V*VUU1の最遅めざ地理想個体
技構成:流星群/ヘドロ爆弾/竜の波動/目覚めるパワー(地面)

HB:威嚇込み意地アローの珠ブレバ高乱2耐え
HD:チョッキ込みメガネニンフのハイボを余裕を持って2耐え
S:最遅

補完枠。
リザードンとの縦の並びが美しい。横に並べるとニンフに強くなる。
受け出しを基本に考えているので、数値の安定するチョッキ。追い風展開の恩恵を考えるとSに振った調整もアリだが(最初は無振りニンフ+3で使っていた)、耐久を削ってまで上を取るメリットが薄かったこと、S振ってるニンフにはどの道抜かれること、トリル下で最遅ニンフに下を取られることを考えて、こちらも最遅で使うことにした。トリル下での立ち回りが安定したので、これで良かった。
メインウエポンのヘド爆は襷貫通ワンチャンある良技。毒を引く確率が熱湯の火傷と同じと考えると、毒を狙って再生技持ちに打つのは正しい。対竜の打点は竜波で足りる。対角から狙っていくのが理想。特殊竜相手には対面で負けない性能があるのが凄く偉い。流星は裏に引く先があるときかどうしても一撃で処理したい相手がいるとき用。死に際に打つことも。
めざ地は役割対象であるヒードランへのピンポイントな遂行技。確1は取れないが、ドランの控え目珠大地でやっと高乱2になる程度の耐久はもっているので遂行には十分足りる。2倍めざ地は半減適応力流星より指数が低いので打たないようにしましょう、調子に乗ってギルガルドにめざ地を打つと弱保でチュインチュインされる(H167ブレードガルドはCダウン込の流星2発で落ちる)。あれば打つけど無ければ無いでなんら困らない技。



◆キリキザン
625.gif
性格:意地っ張り
特性:負けん気
持ち物:気合いのタスキ
実数値:141(4)-194(252)-120-*-90-122(252)
技構成:アイアンヘッド/叩き落とす/不意打ち/守る

裏選出のエース。
ランドとかニンフとかを抑制しつつ、一貫性の高い叩き落とすでゴリゴリ削っていく。
生き残ってる限り相手3体の誰かしかには打点を持つので、延命を最優先としての襷。
技構成始め調整はこれ以上のものが無いかんじ。
有利対面での安定択になり得ない不意打ちは信用できなかった。ほとんど撃たない。ただでさえ知名度が高く、交換されるだけでも不発に終わるので、Sで負けているなと思っても襷を盾に叩きを押すのが正解だった。キザンを殴ってこない可能性と交代する可能性まで含めると不意打ちでこっちの襷を温存するよりだいぶ分の良い立ち回りだと思う。





立ち回りについてとか。

リザードン+ガブリアス+トゲキッスorカポエラー

初手配置はこれが基本形。ガブとリザの位置が逆だったり、カポとキッスが両選出されたり、カポが真ん中だったりと、初手はかなり流動的。リザードンは、対メガカメや対天候パで取り敢えず晴らしておきたいとき、特性日照りを後投げ出来るようにしておきたい時も初手守るメガシンカするためだけに投げる。メガじゃないリザードンを後出しするのはリスキーなので、出来るだけ初手で出しておきたい。ガブを投げる時は地震が打てるような並びにすること。
追い風軸のガルーラは初手は猫騙しから入ってくるのでリザードンでガルーラに向かってオバヒ押すと3回に1回くらいガルーラがカポかキッス方向に猫打ってそのまま散っていきその時点で試合が決する。3回に1回くらい裏から出てきたサンダーが何もせずに落ちていく。勿論やるときはガルーラに威嚇を入れましょう。ニンフに猫オバヒ集中とかもよくやる。晴れ熱風+珠地震でもHニンフは処理できます。
追い風展開下でのドラミドロは上が取れず制圧力がないので、クッションとして投げるか詰めの駒に取っておく。キザンは死にだしが理想だけど上を取られると脆いので仕事が無さそうだったら適当に捨てることもある。襷あるから一回は動かせる印象。きちんとカポを出し入れして威嚇を巻いていくのが大切。キッスは使い捨てるけどカポは大事に取っておく。



トゲキッス+キリキザン+カポエラー

裏選出。ランドがいたり威嚇が撒かれそうだったらこっち。ていうかこっちの選出のほうが良くある。負けん気は真ん中に出しましょう。端に威嚇持ちを出す甘えた輩をきちんとわからせていく。
カポの枠がミドロだったりリザだったりする。全体を削ることよりも、相手の頭数を減らすことを第一に立ち回ると終盤が楽になる。
キザンの襷を貫通するガルーラが天敵なので、キッスで捨て身吸うくらいの覚悟で立ち向かう。襷で耐えた後はフェイント持ちが群がってくるので時にはA上昇を捨てて引くことも必要。



トゲキッス+カポエラー+リザードンorガブリアス

対ドーブル選出。キッスとカポがラムカゴを盾に追い風しつつドーブルを処理しに行く。
対ドーブル入りトリパだったらキッスのエアスラやガブの雪崩やリザのエアスラで誤魔化しに行きつつ、ドーブルを優先処理する感じ。眠らされずにトリルされたのであればミドロを軸に動かしつつなんとかしのぎ切れるので、トリル妨害は最優先ではない。
対叩きのときはキッスとカポが逆になる。そしてリザードンではなくガブかキザン。キッスがこの指して叩きを吸いつつ、地震やアイヘでテラキを処理する。ヨプがこわいのでインファは打ちたくない。カポがアローに落とされると裏のドーブルが一気に怪しくなるので注意。


対滅びはORASになってから1戦もしてない気がする。カポのフェイントでキザンの攻撃を通しにいく感じ。




面白要素皆無の構築でしたが、オーバーヒートの超火力楽しかったです。

準伝いないし、ドラミドロの最遅めざ地が難易度高いけれど別に最遅じゃなくてもいいしめざ地も無ければ気合ボールで良いし、つまりパクっていいのよ。



大分書いてしまった。
ここまで読んでくださった方に感謝です。ありがとうございました。
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