閑話休題。
ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
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kanwakyudai

Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



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【ORASトリプル構築】エンテイグッドスタッフ【とつげきチョッキエンテイ】
最終日レート融解マンです。おーたむです。
wittigさんからエンテイをお借りできたので、使ってみました。
ありがとうございます。



考察中ぼく「エンテイ入りの記事を探します」

検索後ぼく「1件しかない」



仕方ないので1から考えました。




並びはこう。

エンテイグッドスタッフ

炎枠としてのエンテイの強みは聖なる炎です。追加効果の火傷が偉く、ランドロスやバンギラスといった物理ポケモンの受け出しを制限できそうです。そうでなくてもスリップダメージが大きいので、サイクル戦に寄せて試行回数を稼ぐ方向で考えました。サイクル戦というとトンボルチェンでぐるぐる回して有利対面を押し付けていく構築が好みなので、威嚇枠を兼ねる霊獣ランドロスと、アロー耐性を持つ高速崩し枠として霊獣ボルトロスの採用します。トンボルと拘りアイテムの相性が良いのは古来から言われているので、それぞれにハチマキとスカーフを持たせて、奇襲性を高めました。エンテイのみではニンフ耐性が薄いのでワイガ枠にギルガルド、水の一貫を切るために猫枠としてメガカメックス、S操作兼若干のトリル耐性でファイアローを入れて完成です。フェアリー耐性3枚で安定感がありますが、役割集中水や純正トリルが重いかなといったところ。


続いて個別解説です。
実数値は理想値を書きますので、実際に使った個体と異なる部分があります。


<凡例>
・種族名
特性|性格|持ち物
技構成
実数値(努力値)
調整先
採用理由とか小難しい話


・エンテイ
プレッシャー|意地っ張り|突撃チョッキ
聖なる炎・ニトロチャージ・ストーンエッジ・バークアウト
207(132)-160(84)-111(44)-99(0)-100(36)-147(212)
聖なる炎で191-108ニンフィアを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
威嚇込み聖なる炎で167-170ギルガルドを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
ストーンエッジで185-117メガリザードンYを確定1
A特化ファイアローの持ち物なしブレイブバード最高乱数切って2耐え
チョッキ込みでC特化ギルガルドの珠シャドーボール最高乱数切って2耐え
最速81族+1

聖炎・バクアで裏へ圧力を掛けられるので、同じ炎枠のヒードランやリザードン、ファイアローなどと比べてもサイクル戦に適性があります。高耐久炎タイプの耐性と、非接触物理の炎打点が噛み合って、ガルドニンフやリザYに役割が持てます。これを生かすためにチョッキを持たせました。ここまでで聖炎・バクア・エッジが決まり、例によって技枠が余るので、ニトロチャージを採用してみました。赤ゲージで耐えた相手への命中安定のとどめとして使いつつ、1積みでスカーフ意地ランドの上を取れるので、雪崩怯みを避けつつ火傷を押し付けられます。ぬるい先制技では沈まない耐久があるのでS上昇から終盤の詰め筋として機能したりと、想像以上に使い勝手の良い技でした。きちんと役割対象へ遂行ができて、それ以外にも負担を掛けられるという、強い調整・技構成にできたので、トリプルのエンテイの一つの完成系と言えそうです。


・ランドロス霊獣
威嚇|意地っ張り|拘りハチマキ
地震・馬鹿力・岩雪崩・蜻蛉帰り
165(4)-205(172)-123(100)-*-101(4)-140(228)
Wダメハチマキ地震で146-170ギルガルドまで確定1
威嚇込みハチマキ馬鹿力で181-120メガガルーラを高乱数1
Wダメハチマキ岩雪崩でメガリザードンYを確定1
A+1特化キリキザンの珠不意打ち最高乱数切って耐え
最速75族+1

HAベースの個体も使いましたが、ハチマキランドロスというポケモンは素早さを大きく割く方が使いやすいという結論に至りました。そう考えると、素早さに補正をかけて耐久振りリザYの上を取れるS145(最速メガカメ抜き抜き)以上にすると良さそうに思えます。雪崩は上から打つべき技ですし。まあ威嚇が入るとリザY倒せないんですけどね。最速に振り切ってメガシンカするターンのガルーラを上から処理しに行くのも面白いですが、どうせランドが出てきて威嚇を撒かれるので耐久に割くべきでしょう。スカーフではなく珠やハチマキで打点をバンプしたランドも十分に強いポケモンだったので、今後も考えていきたいですね。


・ボルトロス霊獣
蓄電|控えめ|拘りスカーフ
10万ボルト・ボルトチェンジ・目覚めるパワー氷・悪の波動
161(52)-*-95(36)-212(220)-101(4)-146(196)
A-1特化ファイアローの珠ブレイブバード最高乱数切って2耐え
目覚めるパワー氷で175-101ランドロス霊獣を確定1
最速80族+1

高速高打点のボルトチェンジ使いということで採用しました。ランドを奇襲気味に処理できるのが結構つよいんですが、逃げられやすくめざ氷で拘りたくないので安易には打てないので難しいです。打点の高さと一貫性がすごく優秀で、終盤に上から一掃できる体制になれば良いですが、耐久がかなり心許ないのでサンダーと比べるとピーキーさは否めないです。ランドロスの一撃処理にはこだわらなくて良いと思いましたので、この枠はアローへの受け出しが安定するサンダーで良いように感じます。


・カメックス
雨受け皿→メガランチャー|臆病|カメックスナイト
潮吹き・波動弾・悪の波動・猫騙し
167(100)-110(0)-141(4)-174(148)-136(4)-143(252)
174メガガルーラの捨て身タックル耐え
最速

よくいるメガカメックスです。カメの潮吹きとランドの地震しか全体技のない構築になってしまったので、序盤に潮吹きを通せるかどうかの影響が他のメガカメ構築よりも大きくなっています。強気に打ちましょう。あとはメガガルの捨て身を耐えて反動+波動弾で処理する動きが強かったので、耐久調整の偉さを感じました。ガルーラの処理コースは多ければ多いほど良いと思います。


・ギルガルド
バトルスイッチ|控えめ|ラムの実
シャドーボール・ラスターカノン・ワイドガード・キングシールド
136(4)-*-170-222(252)-170-112(252)

よくいるギルガルドです。ラムの実を持つことで単体でエルテラドーへの回答になりうるので最近愛用するようになりつつあります。ドーブルがいなければもっと強い持ち物を持たせられるのに。ハイボを耐性で受けられる構築なので、ワイガがそこまで必要な構築ではないかと思いましたが、雪崩のケアが必須級なのでやっぱり切れませんでした。役割対象のガルドニンフを、より安定するエンテイに任せられる構築なので、もっと有利な相手に出ていけてのびのびと動かせた印象です。そう考えるとSに振る必要も少ないので、HCベースで良かったのかもしれません。


・ファイアロー
疾風の翼|陽気|命の珠
ブレイブバード・横取り・ファストガード・追い風
154(4)-133(252)-91-*-89-195(252)

よくいるファイアローです。S操作としての役割に加えて、中速にまとまっている構築なので初手の高速猫騙しから速攻展開してくる相手への回答として最速ファストガードを採用しました。横取りはあればそれなりに使えそうな場面もありますが、相手依存なのでこう言った数値を押し付ける構築では必須ではないと感じました。守るの方が安定するかなという印象です。フェアリー耐性は多ければ多いほど良いですが、リザYを採用しないときの炎2枚は雨耐性が悲惨なのでダメっぽさがありますね。炎+鋼+毒or鋼orリザYみたいな組み方が綺麗だと思います。トリル耐性を考えるとバレルを採用したいところです。しかしニンフ耐性のプールが狭すぎる。



まとめると、S振りチョッキエンテイが想像の3倍くらい強かったです。聖炎も強いのですが、それ以上にニンフィアギルガルドに対して安定した回答になっているので、環境に刺さっていました。この2匹の入っていない構築なんてほぼ存在しないですし、それ以外にも聖炎とバクアで腐ることはなかったです。対ヒードランもバクア連打で十分な対処になります。強い強い。


結果がないので、しばらくプレイングの修行に出ます。さようなら。

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