閑話休題。
ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
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Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



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【ORASトリプル構築】雨宿りガルニンフ【チョッキトリトドン】
おーたむです。

チョッキトリトドンでミラーコートすると
ニンフに勝てそうなことに気づいてしまったので
水耐性で困っていそうなガルーラスタンに組み込んでみました。

トリトドン入りガルニンフ


・ガルーラ
意地っ張り 精神力→親子愛 ガルーラナイト
捨て身タックル/不意打ち/けたぐり/猫騙し
191-194-120-*-120-142(84-252-*-*-*-172)
——陽気捨て身耐え調整を崩す意地捨て身。強い。
意地にしたのでメガ後ドラン抜きまでSを落として耐久に回し、
精神力で雨ルンパに強く出られるようにしました。

・ニンフィア
控えめ フェアリースキン 拘りメガネ
ハイパーボイス/ムーンフォース/寝言/穴を掘る
191-*-108-148-151-96(164-*-180-36-4-124)
——ガルーラ以外の取り巻きの打点が控えめなので、
高火力エースとしてメガネでの採用です。強い。

・サンダー
穏やか 静電気 オボンの実
10万ボルト/追い風/光の壁/羽休め
197-*-120-147-132-127(252-*-116-12-76-52)
——静電気個体を持ってないので実際に使ったのとはちょっと違います。
S操作兼詰め筋として機能します。強い。

・ランドロス霊獣
意地っ張り 威嚇 拘りスカーフ
地震/馬鹿力/岩雪崩/とんぼ返り
175-201-117-*-101-140(84-140-52-*-4-228)
——至って普通のスカーフランドロス。
A+1キリキザンの珠不意打ち耐え。当然強い。

・ヒードラン
臆病 貰い火 食べ残し
熱風/大地の力/身代わり/守る
177-*-126-172-126-141(84-*-*-172-*-252)
——身代わりが威嚇を入れたランドのWダメ雪崩耐えまで振って
残りをCに割いたよくいるタイプの残飯ドラン。もちろん強い。

・トリトドン
冷静 呼び水 突撃チョッキ
濁流/大地の力/冷凍ビーム/ミラーコート
207-*-104-154-102-39(164-*-124-220-*-*)
——いるだけで雨耐性が付くので強い。
もともと不足気味だった数値をチョッキで底上げして、
ニンフのメガネハイボ2耐えをしつつ十分な火力を確保しました。



強い並びに弱くないポケモンを刺して補完が効いたら
そりゃ強いに決まってるよなーという感じの感想でした。
爆発力はないですが安定感があります。
結構勝ててた気がしますがレートは忘れました。
【ORASトリプル構築】メガチルタリス軸改【グッドスタッフ】
おーたむです。
ORAS環境も終盤に差し掛かり今のうちに使いたいポケモンを使っておこうと思い立ちました。

今回はメガチルタリスです。

メガチルタリス軸改


以前に組んだメガチル軸でどうにも心残りだったので
組み直してみました。

メモには14-3で1800乗ったとあるのである程度強い並びにはなったと思われます。


・チルタリス
穏やか ノー天気→フェアリースキン チルタリスナイト
ハイパーボイス/追い風/羽休め/守る
——前回と変わらず。メガシンカで性能が大きく変わるポケモンは
実質2体分になるという理論のもと、ノー天気で天候をメタるポケモンと
スキンハイボで削り良耐性で詰めるポケモンのふたつの役割を担います。

・ギャラドス
意地っ張り 威嚇 拘りハチマキ
滝登り/地震/恩返し/吠える
——威嚇枠としてのギャラドスは、範囲技がない点でランドに劣り
晴れに耐性があっても自身の打点が削がれるので回答になりきれませんでした。
しかし、ノー天気と組み合わせることで晴れに一貫する水打点を持てるようになるため
非メガチルタリスで不足する晴れへ遂行できる駒となります。

・ハリテヤマ
勇敢 厚い脂肪 ラムの実
インファイト/叩き落とす/フェイント/猫
——ラムで叩きへの殺意を見せていきましょう。

・ヒードラン
控えめ 貰い火 拘りスカーフ
熱風/ラスターカノン/オーバーヒート/原始の力
——叩きへの殺意その2。めざ氷が欲しいですね。

・ギルガルド
控えめ バトルスイッチ カゴの実
ラスターカノン/シャドーボール/ワイドガード/キングシールド
——叩きへの殺意その3。

・モロバレル
生意気 再生力 綺麗な抜け殻
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子
——雨滅びへの殺意。



メガチルが天候以外のギミックへの耐性を持たないので、
取り巻きで各種ギミックパへの回答をふんだんに用意しました。
ストレスフリーなレーティングバトルがそこに。

基本はチルタリスの苦手なフェアリーと鋼に強いポケモンを。
良耐性ながらもなるべく数値の高い駒を集めるようにして
打点不足に陥らないように心がけました。

露骨に無理な相手がいなくなったのと、
殴り合いでも負けないだけの数値の高さが確保できたので
改善できたと思います。

【イッシュファイナル使用構築】純正霰トリパ【休火山】
イッシュファイナルに参加しました。
TNあき 34勝9敗(回線切れ3回)1807 36位

構築はこちら
イッシュファイナル

いわゆる五月雨トリパをベースにした霰トリパ。
ロリプルとクリプルの経験から、
大会でいい結果を残すには低レートにストレスなくイージーウィンできる並びが良いと判断し
S操作から全体技を押し付ける形を考えました。
一番強いのは手動晴れからドランで噴火することなのは考察するまでもなく分かってましたが、
噴火ドランを持っていないので諦めてメタる方向に。

バンギとトノの天候パが猛威を振るう環境と呼んで、
ここに刺さる物理ノオーから構築に着手。
トリル展開は個人的に最も信頼しているタスキブルンゲル+スカーフドーブルとして、
展開補助と威嚇枠のカポ、全体わざエースとして相性の良いドラン、
トリルが切れた後に動かせる先制わざ持ちで、刺さってそうなマリルリを
採用して完成しました。

・ブルンゲル
冷静HC 貯水 潮吹き/シャドボ/再生/トリル@タスキ
トリル起動に最も安定感のあるタスキブルンゲル。
火力に振り切れるのも良い。
雨パが予想以上に多かったので貯水が活きる場面が多かった。
とはいえラス1で呪われ+再生で勝てたかもしれない場面もあったので諸説。

・ドーブル
陽気BS マイペース ダクホ/この指/トリガ/猫@スカーフ
GSルールでドーブルミラーを解決するトリガドーブルというポケモンがいると聞いて
エルテラドーにトリガ+カポ猫→テラキ+トリルで回答となる点から採用。
それ以上にタスキブルンゲルとの噛み合わせが非常によく、
トリル展開を狙った全試合でトリルを決められた。
ガルアローがいない環境の対ドーブルはトノルンパがトップメタなので、
ワンチャン熱湯を耐えるDS振りが正解だった。

・カポエラー
勇敢HA 威嚇 インファ/フェイント/ワイガ/猫@黒帯
ドーブルだけではトリルを補助しきれない時(特に対角から殴ってくるサザン入り)に
もう一枚猫が必要で、バンギドランをワンパンするための特化黒帯。
フェイントで全体わざを通したり、守るでのターン稼ぎを咎める。
勇敢なのは噴火ドランをトリル下で確実に縛るため。

・マリルリ
勇敢HA 力持ち じゃれ/アクジェ/太鼓/守る@お盆
トリルから全体わざぶっぱ以外の勝ち筋として太鼓マリルリ。
全体わざで相手を縛った状況で叩くと一気に勝ちが見える。
トリパミラーおよび対雨の回答として非常に優秀。
A+6雨アクジェでトノを吹っ飛ばすのが楽しかった。

・ユキノオー
勇敢HA 雪降らし 吹雪/ウドハン/礫/守る@珠
珠ウドハンでHバンギ高乱数、トノも確定という5世代の遺産。
砂下のバンギを2度ほど吹き飛ばしたが、トノルンパの並びに対しては
取り巻きの関係でルンパを殴る方が良かったりでほぼ打たず。
礫の火力が高くてビビる。
吹雪も十分打点があったので問題なく強かった。

・ヒードラン
冷静HC 貰い火 噴火熱風/放射/大地/守る@ゴーグル
休火山。
噴火したい以外の感想がない。
バレルを無視してトリル展開し、ノオーと並べてバレルを封殺する動きが
非常に強かったので、ゴーグルで正解。


メタとして刺した要素は、
・トリガドーブル
・物理ノオー
・ゴーグルドラン
・太鼓マリルリ
の4つで、どれも綺麗に機能したので良かった良かった。

重かったのはローブシンやキリキザン、ハッサムといった先制技でエースを縛ってくるポケモンで
特にブシンはノオードランが下を取られるのが辛かった。
あと、波乗り雨系列はノオーの草技がウドハンの弊害で反動ダメと水技ですぐ死ぬため
削りきれずに殴り合いで負ける試合がいくつかあった。
回復されるのでマリルリブルンじゃ間に合わない。

ORAS最後のトリプル大会をいい結果で終われて満足です。
当たった方、対戦ありがとうございました。




【ORASトリプル構築】エンテイグッドスタッフ【とつげきチョッキエンテイ】
最終日レート融解マンです。おーたむです。
wittigさんからエンテイをお借りできたので、使ってみました。
ありがとうございます。



考察中ぼく「エンテイ入りの記事を探します」

検索後ぼく「1件しかない」



仕方ないので1から考えました。




並びはこう。

エンテイグッドスタッフ

炎枠としてのエンテイの強みは聖なる炎です。追加効果の火傷が偉く、ランドロスやバンギラスといった物理ポケモンの受け出しを制限できそうです。そうでなくてもスリップダメージが大きいので、サイクル戦に寄せて試行回数を稼ぐ方向で考えました。サイクル戦というとトンボルチェンでぐるぐる回して有利対面を押し付けていく構築が好みなので、威嚇枠を兼ねる霊獣ランドロスと、アロー耐性を持つ高速崩し枠として霊獣ボルトロスの採用します。トンボルと拘りアイテムの相性が良いのは古来から言われているので、それぞれにハチマキとスカーフを持たせて、奇襲性を高めました。エンテイのみではニンフ耐性が薄いのでワイガ枠にギルガルド、水の一貫を切るために猫枠としてメガカメックス、S操作兼若干のトリル耐性でファイアローを入れて完成です。フェアリー耐性3枚で安定感がありますが、役割集中水や純正トリルが重いかなといったところ。


続いて個別解説です。
実数値は理想値を書きますので、実際に使った個体と異なる部分があります。


<凡例>
・種族名
特性|性格|持ち物
技構成
実数値(努力値)
調整先
採用理由とか小難しい話


・エンテイ
プレッシャー|意地っ張り|突撃チョッキ
聖なる炎・ニトロチャージ・ストーンエッジ・バークアウト
207(132)-160(84)-111(44)-99(0)-100(36)-147(212)
聖なる炎で191-108ニンフィアを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
威嚇込み聖なる炎で167-170ギルガルドを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
ストーンエッジで185-117メガリザードンYを確定1
A特化ファイアローの持ち物なしブレイブバード最高乱数切って2耐え
チョッキ込みでC特化ギルガルドの珠シャドーボール最高乱数切って2耐え
最速81族+1

聖炎・バクアで裏へ圧力を掛けられるので、同じ炎枠のヒードランやリザードン、ファイアローなどと比べてもサイクル戦に適性があります。高耐久炎タイプの耐性と、非接触物理の炎打点が噛み合って、ガルドニンフやリザYに役割が持てます。これを生かすためにチョッキを持たせました。ここまでで聖炎・バクア・エッジが決まり、例によって技枠が余るので、ニトロチャージを採用してみました。赤ゲージで耐えた相手への命中安定のとどめとして使いつつ、1積みでスカーフ意地ランドの上を取れるので、雪崩怯みを避けつつ火傷を押し付けられます。ぬるい先制技では沈まない耐久があるのでS上昇から終盤の詰め筋として機能したりと、想像以上に使い勝手の良い技でした。きちんと役割対象へ遂行ができて、それ以外にも負担を掛けられるという、強い調整・技構成にできたので、トリプルのエンテイの一つの完成系と言えそうです。


・ランドロス霊獣
威嚇|意地っ張り|拘りハチマキ
地震・馬鹿力・岩雪崩・蜻蛉帰り
165(4)-205(172)-123(100)-*-101(4)-140(228)
Wダメハチマキ地震で146-170ギルガルドまで確定1
威嚇込みハチマキ馬鹿力で181-120メガガルーラを高乱数1
Wダメハチマキ岩雪崩でメガリザードンYを確定1
A+1特化キリキザンの珠不意打ち最高乱数切って耐え
最速75族+1

HAベースの個体も使いましたが、ハチマキランドロスというポケモンは素早さを大きく割く方が使いやすいという結論に至りました。そう考えると、素早さに補正をかけて耐久振りリザYの上を取れるS145(最速メガカメ抜き抜き)以上にすると良さそうに思えます。雪崩は上から打つべき技ですし。まあ威嚇が入るとリザY倒せないんですけどね。最速に振り切ってメガシンカするターンのガルーラを上から処理しに行くのも面白いですが、どうせランドが出てきて威嚇を撒かれるので耐久に割くべきでしょう。スカーフではなく珠やハチマキで打点をバンプしたランドも十分に強いポケモンだったので、今後も考えていきたいですね。


・ボルトロス霊獣
蓄電|控えめ|拘りスカーフ
10万ボルト・ボルトチェンジ・目覚めるパワー氷・悪の波動
161(52)-*-95(36)-212(220)-101(4)-146(196)
A-1特化ファイアローの珠ブレイブバード最高乱数切って2耐え
目覚めるパワー氷で175-101ランドロス霊獣を確定1
最速80族+1

高速高打点のボルトチェンジ使いということで採用しました。ランドを奇襲気味に処理できるのが結構つよいんですが、逃げられやすくめざ氷で拘りたくないので安易には打てないので難しいです。打点の高さと一貫性がすごく優秀で、終盤に上から一掃できる体制になれば良いですが、耐久がかなり心許ないのでサンダーと比べるとピーキーさは否めないです。ランドロスの一撃処理にはこだわらなくて良いと思いましたので、この枠はアローへの受け出しが安定するサンダーで良いように感じます。


・カメックス
雨受け皿→メガランチャー|臆病|カメックスナイト
潮吹き・波動弾・悪の波動・猫騙し
167(100)-110(0)-141(4)-174(148)-136(4)-143(252)
174メガガルーラの捨て身タックル耐え
最速

よくいるメガカメックスです。カメの潮吹きとランドの地震しか全体技のない構築になってしまったので、序盤に潮吹きを通せるかどうかの影響が他のメガカメ構築よりも大きくなっています。強気に打ちましょう。あとはメガガルの捨て身を耐えて反動+波動弾で処理する動きが強かったので、耐久調整の偉さを感じました。ガルーラの処理コースは多ければ多いほど良いと思います。


・ギルガルド
バトルスイッチ|控えめ|ラムの実
シャドーボール・ラスターカノン・ワイドガード・キングシールド
136(4)-*-170-222(252)-170-112(252)

よくいるギルガルドです。ラムの実を持つことで単体でエルテラドーへの回答になりうるので最近愛用するようになりつつあります。ドーブルがいなければもっと強い持ち物を持たせられるのに。ハイボを耐性で受けられる構築なので、ワイガがそこまで必要な構築ではないかと思いましたが、雪崩のケアが必須級なのでやっぱり切れませんでした。役割対象のガルドニンフを、より安定するエンテイに任せられる構築なので、もっと有利な相手に出ていけてのびのびと動かせた印象です。そう考えるとSに振る必要も少ないので、HCベースで良かったのかもしれません。


・ファイアロー
疾風の翼|陽気|命の珠
ブレイブバード・横取り・ファストガード・追い風
154(4)-133(252)-91-*-89-195(252)

よくいるファイアローです。S操作としての役割に加えて、中速にまとまっている構築なので初手の高速猫騙しから速攻展開してくる相手への回答として最速ファストガードを採用しました。横取りはあればそれなりに使えそうな場面もありますが、相手依存なのでこう言った数値を押し付ける構築では必須ではないと感じました。守るの方が安定するかなという印象です。フェアリー耐性は多ければ多いほど良いですが、リザYを採用しないときの炎2枚は雨耐性が悲惨なのでダメっぽさがありますね。炎+鋼+毒or鋼orリザYみたいな組み方が綺麗だと思います。トリル耐性を考えるとバレルを採用したいところです。しかしニンフ耐性のプールが狭すぎる。



まとめると、S振りチョッキエンテイが想像の3倍くらい強かったです。聖炎も強いのですが、それ以上にニンフィアギルガルドに対して安定した回答になっているので、環境に刺さっていました。この2匹の入っていない構築なんてほぼ存在しないですし、それ以外にも聖炎とバクアで腐ることはなかったです。対ヒードランもバクア連打で十分な対処になります。強い強い。


結果がないので、しばらくプレイングの修行に出ます。さようなら。


【ORASトリプル構築】メガラグラージファイヤー雨【構築案】
結論がまだ見えないのですが、トリプルのメガラグラージ入りの構築記事があまりにも少ないんでこれを書くことでメガラグラージの考察が進むといいなあという思いで書きます。何度か組もうとして挫折し続けてるわけでして。一応シーズン15で最終72位レート1759までは行ったときのPTを紹介します。とはいえ1800いける気がしていないので解散した。


並びはこう。

ラグファイヤー



・ラグラージ
意地っ張りHAs 激流→すいすい ナイト
地震/滝登り/冷凍パンチ/守る
--すいすい込スカーフ準速霊ランド抜き。耐久に厚い配分。特性はレクイエム系の展開を完封する湿り気一択。もともとメガガル以上の耐久から範囲技高打点を持っているのに、雨のサポートで高速高火力高耐久というチートポケモンになれる数値の鬼。地味にワイガを覚えるのも偉さを感じる。カタログスペックはメガシンカ中でも最高ランクですが、雨が降らないといけない上に威嚇の影響を受ける物理ATで強みの地震は雨の取り巻きを巻き込みやすいためトリプルではほとんど見かけないポケモン。今回の採用理由はバンドリマンダに強い雨パーツという点。砂下であろうがバンギドリュマンダに単体でめっちゃ強い駒なので、トノルンパ雨が苦手とするバンドリに大体勝てる雨を作ることはできた。ついでに叩きにも強そうな感じを選出画面で醸し出せる(トノラグ選出して守る守るは追い風でお通夜だし初手リザYで詰むのでめちゃくちゃ弱い)。物理打点の雨エースはニンフィアに不利じゃないのがちょっと偉い。Hに振ることで大抵の一致技を2耐えし大抵のポケモンを雨滝登りで2パンするので、いつ使ってもこいつ強えなあっていうことになるし、ぜひとも活躍させてあげたい。技構成は地震滝登り守るが確定で、選択肢として浮いている竜や腫れ下のランド、バレルあたりへの処理速度を速める冷パンか巻き込まない全体技の岩雪崩、トリパやリザニンフあたりへの誤魔化しとしてワイガ、メガガルサザンあたりを高速処理する馬鹿力といったところ。優先順位は書いた順番通り。滝登りで怯みワンチャンを狙えるのが地味に強い。地震の打点は控えめなので削りとして使い、雨滝登りと合わせれば等倍ポケモンは大体処理できる打点になります。S振りは過剰になりやすく、Aに振り切っても落とせる相手が少ないので耐久から調整していった方が強いと思う。

・ファイヤー
臆病HcS プレッシャー 命の珠
熱風/暴風/追い風/守る
ーーメガラグ+炎飛行の縦横の並び相性が最高というのは古来から言われていますが、リザはメガできないと弱いし、アローは数値が低いので、高種族値で暴風を覚えるため雨とのシナジーがあるファイヤーが一番適していたりします。実は雨乞いを覚える炎タイプなので、よくいるリザY抜きのS調整をして雨乞いを採用することで炎技やソラビを止めたりできる。臆病s振りはそういう運用をしていた名残ですが、最近はリザが減ってバンギが増えたのでHCベース珠が強いと思われる。珠暴風がカポやバレルをワンパンする超高打点で対角まで飛んでいくのが強い。そもそも雨の苦手とするフェアリーに耐性を持ち、晴れに耐性を持ちつつ熱風でただのりもできて、バレルを一撃処理できうる飛行打点を持つ、と雨を完璧に保管するサブアタッカー兼S操作役であります。今回はさらにメガラグの地震をすかせる点でもシナジーしていて、アローと違い威嚇の影響を受けない点がえらい。数値が高いのでランドの雪崩を余裕で耐えることができるのもえらい。特性のプレッシャーはS判定ができてたまに偉いですが、炎の体でワンチャン燃やしていく方がその3千倍偉いことは自明。アローと違ってサイクルを何度も回せる耐久があるので、発動機会は多い。

・ニョロトノ
控えめhbC 雨降らし カゴの実
熱湯/凍える風/滅びの歌/守る
ーーメガラグの欠点に初手雨降らしの影響を受けないすいすいATという点があるので、始めはトノを採用しない高種族値手動雨というコンセプトで考えていたのですが、初手で投げなくても好きなタイミングで交代から雨降らせる方が手動雨の3億倍強いことに気づいてしまったので採用する運びとなった。ゴーグルでなくカゴなのは、バレルよりもドーブルを重く見るため。控えめC特化雨熱湯でHドーブルを処理でき、残りをほぼBに振り切ることでとてもつよいテラキオンのA+5雪崩耐えまで達成できるので、叩きへの回答というつよい役割を得て採用価値が高まった。この調整思いついたときは天才かって思った。滅びの歌はもうちょっと攻撃的な並びをしていたときの名残で、勝ち筋を作るという意味では最強クラスの強さを持つが、サイクルを重視した受け思想な並びでは滅びよりも手助けの方が強いかと思われる。

・ボルトロス霊獣
控えめCS 蓄電 こだわりスカーフ
雷/ボルトチェンジ/草結び/目覚めるパワー氷
ーーこれまた浮いていて雨の恩恵を受ける高火力特殊AT。スカーフを持つことでドーブルはおろか霊ランドまで抜けて、雷の火力がすごいのでPTの高速崩しの役割を確保できる。耐性が欲しいところを持っていて、飛行耐性と電気無効、地面無効と縦横に相性が良いのでムーブ択も取れる。とはいえ耐久の数値はペラペラしているのであまり後出しできる駒ではない。保管は悪くないというか、ラグの地震をスカせて雨の恩恵を受けられて対水で高打点を持てる駒という要請に他に適任がいない感じ。負けん気ボルトが使えればそっちの方が良いはず。静電気サンダーとの差別化は、草結びでテラキを縛れる点と電気耐性がある点。ボルチェンは天候奪取や対滅びに、めざ氷は上からスカーフランドやメガマンダを処理できる意図で採用している。対テラキで草結びが通るわけがないのでフリフォで誤魔化す方が汎用性は高いし強いと思われる。すいすい込メガラグより早いS調整にすることで、フリフォ→メガシンカ→フリフォ落ちてくる→メガラグ追撃の動きが取れるのでラグのメガシンカターンの隙を少し埋められる気がする。

・ズルズキン
意地っ張りHas 威嚇 ラムの実
けたぐり/叩き落とす/横取り/猫騙し
ーー猫威嚇枠。ラムを持ってエルテラドーへ圧力を掛けたい。悪ゴースト耐性を求めてのズキンを採用したものの、フェアリー耐性の低さ、ワイガがないこと等不満も多い。そもそもガルーラをワンパンできない低打点がよろしくない。コンセプトがサイクル戦のできる雨だったので、耐性数値の優秀なポケモンを採用したかったのですが、その結果として打点が不足してしまい殴り負けることになったので、高打点かつ高耐久を求めていくべきだと思いました。雨のメリットを活かすためにも、他の駒のように雨で補正を受ける駒(威嚇枠としてのギャラドスや猫枠としてのルンパッパ)で組んだ方が強いように思う。単体攻撃が主力となるため、横取りがあまり有用ではなかった。

・モロバレル
呑気HB 再生力 ゴツゴツメット
ギガドレイン/怒りの粉/キノコの胞子/守る
ーーフェアリー耐性かつ雨耐性かつトリル耐性。B振りゴツメとすることでメガガルへの誤魔化しも兼ねる。欲しい役割を全部満たしている素晴らしい駒なのですが、受け思考で誤魔化しとしての役割しか持たないのがあまり良くなかった。特に対フェアリーの役割で、バレルファイヤーのフェアリー耐性2枚では中央ハイボを十分受けきれない上に、ニンフィアへの遂行速度が遅すぎるので結局ダメージレースでニンフ入りに負ける点が改善しなければいけないと感じる。雨耐性をルンパに任せて、ハッサムとかガルドとかを採用した方が強い気がする。



メガラグラージ入り構築のコンセプトは、「高種族値で固めたサイクル戦のできる雨パ」です。雨パは数値の低さをすいすいと雨の打点上昇で補い上から殴りきる構築になりやすいです。あるいは壁を採用することで擬似的に数値を上げてサイクルを回せるようにするか。最初はむしろトノとかいう低種族値を採用しないで手動雨で雨に依存しきらないコントロールよりのスタンダードを目指したかったんですが、雨乞いが技枠を圧迫しすぎてS操作まで手が回らなくなったので、対叩きや滅びの歌での詰め筋という役割を兼任させてニョロトノを採用し、ビートダウンよりの構築へとシフトしていくべきだなと考えています。耐性の不足からズキンバレルという受けの駒を入れて受け回しやすくしたかったのですが、トノを採用した以上雨の強みである一貫する水タイプ高打点を押し付けていく方針が薄れたのが失敗だったようです。ギャラやルンパのような雨の恩恵を受ける強い駒か、ギルガルドのように耐性を確保しつつ打点の不足しない駒で固めるのが正解っぽい。

ラグ+ファイヤーの並びは問題なく優秀で、数値の高さも込みで大抵の相手には五分で殴り合えるスペックがあります。トノの採用でメインウエポンが安定するようになりました。また、ラグが砂に、ファイヤーは晴れに強いので、対天候でも不利を取らないのが偉さを感じます。残りの取り巻きに求められる要請が、対雨の駒の採用と強い猫騙し枠の発見です。ドクロッグがいいとこまで行ってるけれど、どうか。ここまででガルーラニンフィアに打点で押し負けるので、強い威嚇枠を用意した上で、トノがニンフに強くない以上残りの3枠をニンフィアに強めの駒で揃えておきたい。もう1枚全体技を持てる駒が欲しいのですが、ここに加えてラグの地震を打ちやすいように浮いている駒を多めに採用しておきたい。これらをうまくまとめきれないのでどうしたものか、と考えています。

ORAS環境が終わる前に結論を出したいなあ。






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