閑話休題。
ポケモンのトリプルバトル中心のなんやかんや。
プロフィール

kanwakyudai

Author:kanwakyudai
おーたむと申します。トリプルバトルをやる人。クチート偏愛系にわかトレーナー。ポケスペ好きという設定がある。twitterはこちらから→@autumn_pkmn 気が向いたらフォローしてみてください。



カレンダー

04 | 2017/05 | 06
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 - - -



カテゴリ



最新記事



アクセスカウンター



スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【ORASトリプル構築】パラセクト入りゲリラ雨【完成版】
おーたむです。
TNあきでトリプルレートに潜っております。

ORASレート環境も終了ということで、
個人的な集大成としてパラセクト雨の改良版をあげて終わりたいと思います。
お疲れさまでした。対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。

パラセクト入りゲリラ雨


以前のver.はこちら↓
【ORASトリプル構築】パラセクト入りゲリラ雨【シーズン9レート1910最終6位】

さらに洗練されることができたと思っています。






ポケモンわざ1わざ2わざ3わざ4とくせいもちもの備考
ニョロトノ波乗り水の波動滅びの歌雨乞い雨降らし拘りスカーフ控えめCS
ルンパッパ波乗りギガドレイン雨乞い猫騙しすいすい命の珠控えめCS
ファイアローブレイブバードファストガード剣の舞守る疾風の翼鋭い嘴意地っ張りAS
クチートじゃれつく岩雪崩不意打ち守るいかく→力持ちクチートナイト勇敢HA
ポリゴン2トライアタック目覚めるパワー地面自己再生トリックルームトレース進化の輝石冷静HC
パラセクトタネ爆弾怒りの粉ワイドガードキノコの胞子乾燥肌気合のタスキ生意気HD




ここから延々と採用理由とかを書き連ねますので
お暇な方はどうぞ。



・ニョロトノ
控えめCS 雨降らし 拘りスカーフ
波乗り/水の波動/滅びの歌/雨乞い

雨起動要員として。雨降らしは波乗りの打点バンプ、クチートの弱点消し、パラセクトの耐久上昇とこのPTのコンセプトの1つ。拘りスカーフとC特化波乗りは、ルンパの珠波乗りと合わせてメガガルーラを上から処理するために必要。水の波動は対角ファイアローへの処理手段。巻き込めない終盤の詰め打点としても。滅びの歌は面倒臭い要塞害悪系への確実な回答として。一般的な雨クチートと違って、このPTの滅びは積極的な勝ち筋ではなく、トノを波乗り巻き込みで使い捨てるので、相手に縮小ピッピやガーシェツボツボなんかが見えたらトノを温存する必要が出てきます。雨乞いはキュウコンやバンギ、ノオーといった初手で天候を取られてルンパのすいすいが起動していない展開で猫騙しと合わせて打ちます。ドーブル+リザードン入りへの回答としても。天候PTに対する確実な回答にはなっていないので、催眠術や威張るでも良いかと思います。冷凍ビームは一番撃ちたいメガマンダの上を取れないため不採用です。


・ルンパッパ
控えめCS すいすい 命の珠
波乗り/ギガドレイン/雨乞い/猫騙し

初手ヤンキー波乗りをするポケモン。仮想敵のメガガルーラに届くためにC特化珠。草技を打ちたい場面は、水無効特性持ちを相手にする時で、そう言ったポケモンを採用するPTは水耐性過剰の場合が多いです(サーフィンなど)。なので草技は連打したいもしくはルンパが落ちると一気に負けに繋がるといった状況が多く、場持ちを良くするためギガドレイン一択です。雨乞いは初手リザYに打つ技。猫騙しは波乗りから入れない場面を解決するために必須。どの技も切れないです。


・ファイアロー
意地っ張りHA 疾風の翼 鋭い嘴
ブレイブバード/ファストガード/剣の舞/守る

以前から一番大きく変わったポケモン。拘りハチマキファイアローは初手ルンパの波乗り展開をする場合引くしかなく、9割以上の試合で波乗り展開するためブラフとはいえ無駄が多すぎると感じていました。初手波乗りを回避できる拘り守るや拘り空を飛ぶも試しましたが、今ひとつ改善しなかったので、拘りハチマキの瞬間火力を捨てて初手守るを通せる型に変更しました。そのためブレバと守るがまず決まり、アタッカー運用の役割を果たすために剣の舞を採用しました。これによってランド受け出しに合わせて積むことでそのまま返り討ちにできたり、トリル下の相手の守るに合わせて積み圧力をかけるといったように展開に幅ができ非常に良い選択でした。残る技枠は横取りやフレドラ、羽休め、燕返しなど選択肢がありますが、このPTはS順で上を取って制圧するPTなので、高火力先制技が苦手だったため、ファスガを採用しました。相手のファイアローに対して若干の余裕が持てたのは良かったです。ファスガの採用によりSラインをメガ前最速ガルーラ抜きまで引き上げることも視野に入りましたが、初手ファスガ展開は再戦時以外取り得ないので素直に耐久を厚くしています。


・クチート
勇敢HA 威嚇→力持ち クチートナイト
じゃれつく/岩雪崩/不意打ち/守る

トリル下で制圧するエース。基本的にトリル展開から動かすので最遅。じゃれつくは最大火力で、等倍以上にはこれで全て足りると言い切れるレベルの強い技です。岩雪崩はPT全体で重い炎飛行勢を高速処理する技としての採用で、それ以外にも範囲技で全体に圧力を掛けたい場面やワンチャン怯みを狙ったりと打ちたくなる場面は非常に多いです。じゃれつくもそうですが、その分常に外しのリスクを負うので、可能な限り最後の詰めをクチートに任せる展開にはしないようにして、中盤に削る役を担ってもらう形となります。クチート以外のポケモンは命中安定技で揃うので、そちらで詰められるように頭数を減らすことを念頭に割と雑に動かすポケモンでした。不意打ちはトリルが切れた後も制圧を続けられるほか、トリル下のアローやガルーラの先制技を咎める点でも優秀です。最後の枠は命中安定かつこちらのトリル展開を大きく制限してくるクレセリアやブルンゲル、サマヨールに大打撃を与えられる叩き落とすも選択肢としては良かったのですが、やはりPT全体の火力の大半を占めるクチートを大事にする必要が大きかったので、守るとなりました。

・ポリゴン2
冷静HC トレース 進化の輝石
トライアタック/目覚めるパワー地面/自己再生/トリックルーム

このPTのMVP。このポケモンが本当に強かったです。全体的に数値の足りないこのPTで無理やりサイクルを回すためにポリ2の圧倒的な耐久が非常に頼もしいです。H振りだけでも耐久値は足りており、Cに大きく回すことで削りとして十分な火力が確保できており、殴れる駒として計算に入れられます。トライアタックは一貫する一致技として。追加効果で笑った試合はドランに氷を引いた試合くらいだったので、信用していません。めざパ地面が革命的で、雨クチートがなぜか重くなるヒードランへの回答となります。基本的に雨パ対ドランは終盤までトノ(あるいはグドラ)を残せるかどうかのゲームとなりますが、このPTでは特にトノルンパが序盤の制圧力を担っているのでガルーラやニンフィアとの削り合いで消耗しやすく、終盤にクチートと対面したドランを処理するコースがなくなりがちでした。そこでこちらのPTで終盤まで生き残りやすく、詰めの場面でドランと打ち合う可能性の高いポリ2がめざ地を持って勝てるようにすることで、序盤中盤にヒードランを放置してポリ2の障害となるガルーラやニンフィア、ハリテヤマなどの高打点のポケモンを処理しに行くゲームプランを立てることができるようになりました。これによってトノルンパを序盤から切り捨てて行く動きを安定して取れるようになり、スタン系統への勝率が安定しました。また、以前のシャドーボールで見ていたガルドへの遂行はそこまで不安定にはならず、苦手だったキリキザンへの打点も改善されました。再生は詰め筋として必須で、この回復技の存在と打点の高さが、スイッチトリル役としてのクレセリアとの大きな差別化点です。


・パラセクト
生意気HD 乾燥肌 気合のタスキ
種爆弾/怒りの粉/ワイドガード/キノコの胞子

一般的な雨クチートではここにミラーで圧力をかける枠としてニンフやグドラといった制圧力の高い駒が採用されますが、このPTでは全体技エースとしての枠をルンパが担うので、本来ルンパが高速猫騙しで担う誤魔化しを怒りの粉やキノコの胞子、ワイドガードで担う形となっています。また、対雨においてモロバレル以上の性能を誇るポケモンであるため、ルンパと並べることでミラーへの回答となります。種爆弾は役割上必要になる水への打点。弱点を突けばそこそこの打点としてみることができ、トリトドンやラグラージといったPTで苦手とするポケモンの高速処理も担います。草打点が複数あると対水が非常に楽です。キノコの胞子は上手いプレイヤーにはきちんと対処されてしまうので、持ち物の割れた相手に打つことを基本としてブラフに使い、ワイドガードと怒りの粉の凶悪な2択(トリル下ならばここにキノコの胞子も加わるので3択)を押し付けてクチートやアロー、ルンパが行動する隙を作っていきます。生き残っている限り大体仕事はありますが、そこまでの耐久はないので大胆に使い捨てる必要があります。



◼︎基本選出など
トノルンパアローの形。
大体これで対応できます。
・対ガルーラスタン
想定はガルニンフサンダー。トノルンパで波乗りを選択し、アロー対面ガルーラならばアローに猫が来るので守る、対面がサンダーのようなs操作役ならばセクト交代。ここで大体相手に壊滅的なダメージが通り、返しのニンフのハイボでトノルンパが落とされてポリ2のトリル展開にスムーズにつながって勝ちというのが基本的な勝ちパターン。上手い相手だと波乗りが通りきらなかったりアローやクレセといったトリル展開の障害となるポケモンをほぼノーダメージで温存されてしまうので、辛いなあって言いながら殴り合ってクチートかルンパで高打点を通すことを目指して動かし、ポリ2で詰める流れに持っていきます。クレセ、ドーブル、ピッピみたいな雨への誤魔化し枠が2体入ってくるガルーラスタンはさすがに厳しいが、1体くらいならばなんとかなります。

・対リザYスタン
トノ波乗りルンパ雨乞いアローなんか行動もしくはセクト交代。トノの雨波乗りが耐久振りリザYに9割程度なので、耐えられてサイクルを回される前提で立ち回る必要があります。晴れ下のリザードンに上を取られると負けなので、雨かトリルのどちらかを堅守します。アローが比較的自由に動けるので、ニンフやドーブルを飛ばしに行ったり、剣舞を積んだりして頑張ります。セクトがいらない子になりがちなので粉で使い捨てて切り返しの1ターンを捻出させます。

・対叩き
エルテラドー選出してくる叩きは大したことないので波乗りすれば良いのですが、先ほども言ったように雨への誤魔化し枠が2枚入ってくるとやっかいで、一般的な叩きにはドーブルとリザYもしくはアロー(あと日本晴れエルフーンとかいう雨絶対殺すマンもいますがさすがに無理なので無視します)と2枚入ってきて、初手でのエルフドーブルリザY展開が非常に辛いです。どう頑張っても択という前提の上で、ドーブルのダクホが最悪なので、ルンパがドーブルに猫を打ちます。初手でドーブルに猫ブレバ集中で落とすと、追い風からテラキが出てきて終了するので、エルフに叩かせないためにも叩きの前にブレバで落とせる状況にする必要があり、まずアローのブレバでタスキを割りにいきます。トノはスカーフ雨乞いでリザYが攻撃する前に天候を雨にしてルンパへの被害を抑えます。ドーブルにルンパで猫撃って止めつつアローがエルフにブレバ、トノが雨乞いが一番安定するかと思います。あとはなんやかんや。ドーブルに生存されると不意のダクホを誰も受けられなくなるので、アローを残すか、トリルを貼るかしておきたいです。

・対トノルンパアロー
ミラーは禿。こちらアロー初手守るで生かしつつルンパの猫とトノが波乗りか水の波動で相手のアローを落としに行く。落とせればあとはパラセクトで勝てる。全体的に辛い。相手のクチートは不意の波乗りで吹き飛ばすか、ポリ2のめざ地でちまちま削って倒す。

・バンドリマンダ
PT単位で無理な相手なのでほぼ切っていると言ってもいいです。そもそもメガマンダへの打点がクチートくらいで、相手のハイボの通りが良すぎるので横にいるバレルのケアまで手が回らなくなって負けます。初手はよくいるAS鉢巻バンギは普通のトノより速いから初手じゃなくて裏から天候書き換えしてくるだろーと言いながらトノルンパアローと投げて初手中央マンダのハイボで全員死んでルンパの冷B警戒しろよって悪態を吐くほかないです。波乗りが通っても裏から出てきたカポがワイガ連打してくるのでアローが過労死して負けます。相手次第ではなんか勝てたりしますが高レートのバンドリマンダは上手い人しかいないので無理です。

・それ以外のなんか色々なPT
よくわかんなかったらとりあえず波乗り波乗りアローをセクトに交代します。通らなくてもポリ2が無理やりトリル貼ってクチートが技を当てれば大体勝てる。

◼︎それ以外の選出
・対イユ雨系統
トノは初手に投げない(お互いに)。ルンパクチートアローみたいな選出を良くするが初手ゴチルで詰みかねないので難しい。波乗りと剣舞ブレバで真っ向から削っていって相手のゴチルを吹き飛ばせたら勝ちみたいなゲームをします。対純正雨滅びになるとかなり勝率は落ちます。

・対波乗り雨
最近判明したのですが、このPTドクロッグに勝てません。ついでにブルンゲルもクソ重いです。相手のアロールンパが重いのは前から知っていましたが、ラプラスなどが出てくると本当に誰でも勝てなくなります。しかし相手も大体パラセクトで詰むしアロールンパが重いので実は五分五分になります。ミラーはクソ。

・霰パ
実はすごく重いけれど完成度の高い霰パが存在しないのでクチートとアローを上手く立てれば勝てます。





この構築を使い始めた当時まだあまり雨パが多くはなく、リザY晴れが猛威を振るっていた時期でした。そのため手動雨を取り入れた雨パは環境に刺さっており、なおかつガルーラスタンにほぼ勝てるプランを持ったこの構築は非常に強かったです。
その後手動雨入りの雨が晴れに強いことが知られてくると晴れは姿を消し、雨に強いバンギマンダバレルが一定数結果を残し始めてくると更に晴れには逆風となり、ガルーラスタンも雨へのメタに特化したドーブル入りやピッピ入りといったものが多く使われるようになりました。
このPTはレート終盤の環境には適合していなかった実感があり、メタゲームで勝ち続けるには常に環境を一歩先に読んだ構築を組めるようにならないといけないな、という当たり前の感想に落ち着きました。
最終1ページ目は1回しか取れなかったですし、瞬間1位も取ったことないし、適正レート1700くらいなんじゃないかって感じだし、まだまだ悔いが残っているのでサンムーンのトリプルレート楽しみにしています。残っててください頼む。
【ORASトリプル構築】雨宿りガルニンフ【チョッキトリトドン】
おーたむです。

チョッキトリトドンでミラーコートすると
ニンフに勝てそうなことに気づいてしまったので
水耐性で困っていそうなガルーラスタンに組み込んでみました。

トリトドン入りガルニンフ


・ガルーラ
意地っ張り 精神力→親子愛 ガルーラナイト
捨て身タックル/不意打ち/けたぐり/猫騙し
191-194-120-*-120-142(84-252-*-*-*-172)
——陽気捨て身耐え調整を崩す意地捨て身。強い。
意地にしたのでメガ後ドラン抜きまでSを落として耐久に回し、
精神力で雨ルンパに強く出られるようにしました。

・ニンフィア
控えめ フェアリースキン 拘りメガネ
ハイパーボイス/ムーンフォース/寝言/穴を掘る
191-*-108-148-151-96(164-*-180-36-4-124)
——ガルーラ以外の取り巻きの打点が控えめなので、
高火力エースとしてメガネでの採用です。強い。

・サンダー
穏やか 静電気 オボンの実
10万ボルト/追い風/光の壁/羽休め
197-*-120-147-132-127(252-*-116-12-76-52)
——静電気個体を持ってないので実際に使ったのとはちょっと違います。
S操作兼詰め筋として機能します。強い。

・ランドロス霊獣
意地っ張り 威嚇 拘りスカーフ
地震/馬鹿力/岩雪崩/とんぼ返り
175-201-117-*-101-140(84-140-52-*-4-228)
——至って普通のスカーフランドロス。
A+1キリキザンの珠不意打ち耐え。当然強い。

・ヒードラン
臆病 貰い火 食べ残し
熱風/大地の力/身代わり/守る
177-*-126-172-126-141(84-*-*-172-*-252)
——身代わりが威嚇を入れたランドのWダメ雪崩耐えまで振って
残りをCに割いたよくいるタイプの残飯ドラン。もちろん強い。

・トリトドン
冷静 呼び水 突撃チョッキ
濁流/大地の力/冷凍ビーム/ミラーコート
207-*-104-154-102-39(164-*-124-220-*-*)
——いるだけで雨耐性が付くので強い。
もともと不足気味だった数値をチョッキで底上げして、
ニンフのメガネハイボ2耐えをしつつ十分な火力を確保しました。



強い並びに弱くないポケモンを刺して補完が効いたら
そりゃ強いに決まってるよなーという感じの感想でした。
爆発力はないですが安定感があります。
結構勝ててた気がしますがレートは忘れました。
【ORASトリプル構築】メガチルタリス軸改【グッドスタッフ】
おーたむです。
ORAS環境も終盤に差し掛かり今のうちに使いたいポケモンを使っておこうと思い立ちました。

今回はメガチルタリスです。

メガチルタリス軸改


以前に組んだメガチル軸でどうにも心残りだったので
組み直してみました。

メモには14-3で1800乗ったとあるのである程度強い並びにはなったと思われます。


・チルタリス
穏やか ノー天気→フェアリースキン チルタリスナイト
ハイパーボイス/追い風/羽休め/守る
——前回と変わらず。メガシンカで性能が大きく変わるポケモンは
実質2体分になるという理論のもと、ノー天気で天候をメタるポケモンと
スキンハイボで削り良耐性で詰めるポケモンのふたつの役割を担います。

・ギャラドス
意地っ張り 威嚇 拘りハチマキ
滝登り/地震/恩返し/吠える
——威嚇枠としてのギャラドスは、範囲技がない点でランドに劣り
晴れに耐性があっても自身の打点が削がれるので回答になりきれませんでした。
しかし、ノー天気と組み合わせることで晴れに一貫する水打点を持てるようになるため
非メガチルタリスで不足する晴れへ遂行できる駒となります。

・ハリテヤマ
勇敢 厚い脂肪 ラムの実
インファイト/叩き落とす/フェイント/猫
——ラムで叩きへの殺意を見せていきましょう。

・ヒードラン
控えめ 貰い火 拘りスカーフ
熱風/ラスターカノン/オーバーヒート/原始の力
——叩きへの殺意その2。めざ氷が欲しいですね。

・ギルガルド
控えめ バトルスイッチ カゴの実
ラスターカノン/シャドーボール/ワイドガード/キングシールド
——叩きへの殺意その3。

・モロバレル
生意気 再生力 綺麗な抜け殻
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/怒りの粉/キノコの胞子
——雨滅びへの殺意。



メガチルが天候以外のギミックへの耐性を持たないので、
取り巻きで各種ギミックパへの回答をふんだんに用意しました。
ストレスフリーなレーティングバトルがそこに。

基本はチルタリスの苦手なフェアリーと鋼に強いポケモンを。
良耐性ながらもなるべく数値の高い駒を集めるようにして
打点不足に陥らないように心がけました。

露骨に無理な相手がいなくなったのと、
殴り合いでも負けないだけの数値の高さが確保できたので
改善できたと思います。

【イッシュファイナル使用構築】純正霰トリパ【休火山】
イッシュファイナルに参加しました。
TNあき 34勝9敗(回線切れ3回)1807 36位

構築はこちら
イッシュファイナル

いわゆる五月雨トリパをベースにした霰トリパ。
ロリプルとクリプルの経験から、
大会でいい結果を残すには低レートにストレスなくイージーウィンできる並びが良いと判断し
S操作から全体技を押し付ける形を考えました。
一番強いのは手動晴れからドランで噴火することなのは考察するまでもなく分かってましたが、
噴火ドランを持っていないので諦めてメタる方向に。

バンギとトノの天候パが猛威を振るう環境と呼んで、
ここに刺さる物理ノオーから構築に着手。
トリル展開は個人的に最も信頼しているタスキブルンゲル+スカーフドーブルとして、
展開補助と威嚇枠のカポ、全体わざエースとして相性の良いドラン、
トリルが切れた後に動かせる先制わざ持ちで、刺さってそうなマリルリを
採用して完成しました。

・ブルンゲル
冷静HC 貯水 潮吹き/シャドボ/再生/トリル@タスキ
トリル起動に最も安定感のあるタスキブルンゲル。
火力に振り切れるのも良い。
雨パが予想以上に多かったので貯水が活きる場面が多かった。
とはいえラス1で呪われ+再生で勝てたかもしれない場面もあったので諸説。

・ドーブル
陽気BS マイペース ダクホ/この指/トリガ/猫@スカーフ
GSルールでドーブルミラーを解決するトリガドーブルというポケモンがいると聞いて
エルテラドーにトリガ+カポ猫→テラキ+トリルで回答となる点から採用。
それ以上にタスキブルンゲルとの噛み合わせが非常によく、
トリル展開を狙った全試合でトリルを決められた。
ガルアローがいない環境の対ドーブルはトノルンパがトップメタなので、
ワンチャン熱湯を耐えるDS振りが正解だった。

・カポエラー
勇敢HA 威嚇 インファ/フェイント/ワイガ/猫@黒帯
ドーブルだけではトリルを補助しきれない時(特に対角から殴ってくるサザン入り)に
もう一枚猫が必要で、バンギドランをワンパンするための特化黒帯。
フェイントで全体わざを通したり、守るでのターン稼ぎを咎める。
勇敢なのは噴火ドランをトリル下で確実に縛るため。

・マリルリ
勇敢HA 力持ち じゃれ/アクジェ/太鼓/守る@お盆
トリルから全体わざぶっぱ以外の勝ち筋として太鼓マリルリ。
全体わざで相手を縛った状況で叩くと一気に勝ちが見える。
トリパミラーおよび対雨の回答として非常に優秀。
A+6雨アクジェでトノを吹っ飛ばすのが楽しかった。

・ユキノオー
勇敢HA 雪降らし 吹雪/ウドハン/礫/守る@珠
珠ウドハンでHバンギ高乱数、トノも確定という5世代の遺産。
砂下のバンギを2度ほど吹き飛ばしたが、トノルンパの並びに対しては
取り巻きの関係でルンパを殴る方が良かったりでほぼ打たず。
礫の火力が高くてビビる。
吹雪も十分打点があったので問題なく強かった。

・ヒードラン
冷静HC 貰い火 噴火熱風/放射/大地/守る@ゴーグル
休火山。
噴火したい以外の感想がない。
バレルを無視してトリル展開し、ノオーと並べてバレルを封殺する動きが
非常に強かったので、ゴーグルで正解。


メタとして刺した要素は、
・トリガドーブル
・物理ノオー
・ゴーグルドラン
・太鼓マリルリ
の4つで、どれも綺麗に機能したので良かった良かった。

重かったのはローブシンやキリキザン、ハッサムといった先制技でエースを縛ってくるポケモンで
特にブシンはノオードランが下を取られるのが辛かった。
あと、波乗り雨系列はノオーの草技がウドハンの弊害で反動ダメと水技ですぐ死ぬため
削りきれずに殴り合いで負ける試合がいくつかあった。
回復されるのでマリルリブルンじゃ間に合わない。

ORAS最後のトリプル大会をいい結果で終われて満足です。
当たった方、対戦ありがとうございました。




【ORASトリプル構築】エンテイグッドスタッフ【とつげきチョッキエンテイ】
最終日レート融解マンです。おーたむです。
wittigさんからエンテイをお借りできたので、使ってみました。
ありがとうございます。



考察中ぼく「エンテイ入りの記事を探します」

検索後ぼく「1件しかない」



仕方ないので1から考えました。




並びはこう。

エンテイグッドスタッフ

炎枠としてのエンテイの強みは聖なる炎です。追加効果の火傷が偉く、ランドロスやバンギラスといった物理ポケモンの受け出しを制限できそうです。そうでなくてもスリップダメージが大きいので、サイクル戦に寄せて試行回数を稼ぐ方向で考えました。サイクル戦というとトンボルチェンでぐるぐる回して有利対面を押し付けていく構築が好みなので、威嚇枠を兼ねる霊獣ランドロスと、アロー耐性を持つ高速崩し枠として霊獣ボルトロスの採用します。トンボルと拘りアイテムの相性が良いのは古来から言われているので、それぞれにハチマキとスカーフを持たせて、奇襲性を高めました。エンテイのみではニンフ耐性が薄いのでワイガ枠にギルガルド、水の一貫を切るために猫枠としてメガカメックス、S操作兼若干のトリル耐性でファイアローを入れて完成です。フェアリー耐性3枚で安定感がありますが、役割集中水や純正トリルが重いかなといったところ。


続いて個別解説です。
実数値は理想値を書きますので、実際に使った個体と異なる部分があります。


<凡例>
・種族名
特性|性格|持ち物
技構成
実数値(努力値)
調整先
採用理由とか小難しい話


・エンテイ
プレッシャー|意地っ張り|突撃チョッキ
聖なる炎・ニトロチャージ・ストーンエッジ・バークアウト
207(132)-160(84)-111(44)-99(0)-100(36)-147(212)
聖なる炎で191-108ニンフィアを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
威嚇込み聖なる炎で167-170ギルガルドを低乱数2(+火傷ダメ1回で高乱数2)
ストーンエッジで185-117メガリザードンYを確定1
A特化ファイアローの持ち物なしブレイブバード最高乱数切って2耐え
チョッキ込みでC特化ギルガルドの珠シャドーボール最高乱数切って2耐え
最速81族+1

聖炎・バクアで裏へ圧力を掛けられるので、同じ炎枠のヒードランやリザードン、ファイアローなどと比べてもサイクル戦に適性があります。高耐久炎タイプの耐性と、非接触物理の炎打点が噛み合って、ガルドニンフやリザYに役割が持てます。これを生かすためにチョッキを持たせました。ここまでで聖炎・バクア・エッジが決まり、例によって技枠が余るので、ニトロチャージを採用してみました。赤ゲージで耐えた相手への命中安定のとどめとして使いつつ、1積みでスカーフ意地ランドの上を取れるので、雪崩怯みを避けつつ火傷を押し付けられます。ぬるい先制技では沈まない耐久があるのでS上昇から終盤の詰め筋として機能したりと、想像以上に使い勝手の良い技でした。きちんと役割対象へ遂行ができて、それ以外にも負担を掛けられるという、強い調整・技構成にできたので、トリプルのエンテイの一つの完成系と言えそうです。


・ランドロス霊獣
威嚇|意地っ張り|拘りハチマキ
地震・馬鹿力・岩雪崩・蜻蛉帰り
165(4)-205(172)-123(100)-*-101(4)-140(228)
Wダメハチマキ地震で146-170ギルガルドまで確定1
威嚇込みハチマキ馬鹿力で181-120メガガルーラを高乱数1
Wダメハチマキ岩雪崩でメガリザードンYを確定1
A+1特化キリキザンの珠不意打ち最高乱数切って耐え
最速75族+1

HAベースの個体も使いましたが、ハチマキランドロスというポケモンは素早さを大きく割く方が使いやすいという結論に至りました。そう考えると、素早さに補正をかけて耐久振りリザYの上を取れるS145(最速メガカメ抜き抜き)以上にすると良さそうに思えます。雪崩は上から打つべき技ですし。まあ威嚇が入るとリザY倒せないんですけどね。最速に振り切ってメガシンカするターンのガルーラを上から処理しに行くのも面白いですが、どうせランドが出てきて威嚇を撒かれるので耐久に割くべきでしょう。スカーフではなく珠やハチマキで打点をバンプしたランドも十分に強いポケモンだったので、今後も考えていきたいですね。


・ボルトロス霊獣
蓄電|控えめ|拘りスカーフ
10万ボルト・ボルトチェンジ・目覚めるパワー氷・悪の波動
161(52)-*-95(36)-212(220)-101(4)-146(196)
A-1特化ファイアローの珠ブレイブバード最高乱数切って2耐え
目覚めるパワー氷で175-101ランドロス霊獣を確定1
最速80族+1

高速高打点のボルトチェンジ使いということで採用しました。ランドを奇襲気味に処理できるのが結構つよいんですが、逃げられやすくめざ氷で拘りたくないので安易には打てないので難しいです。打点の高さと一貫性がすごく優秀で、終盤に上から一掃できる体制になれば良いですが、耐久がかなり心許ないのでサンダーと比べるとピーキーさは否めないです。ランドロスの一撃処理にはこだわらなくて良いと思いましたので、この枠はアローへの受け出しが安定するサンダーで良いように感じます。


・カメックス
雨受け皿→メガランチャー|臆病|カメックスナイト
潮吹き・波動弾・悪の波動・猫騙し
167(100)-110(0)-141(4)-174(148)-136(4)-143(252)
174メガガルーラの捨て身タックル耐え
最速

よくいるメガカメックスです。カメの潮吹きとランドの地震しか全体技のない構築になってしまったので、序盤に潮吹きを通せるかどうかの影響が他のメガカメ構築よりも大きくなっています。強気に打ちましょう。あとはメガガルの捨て身を耐えて反動+波動弾で処理する動きが強かったので、耐久調整の偉さを感じました。ガルーラの処理コースは多ければ多いほど良いと思います。


・ギルガルド
バトルスイッチ|控えめ|ラムの実
シャドーボール・ラスターカノン・ワイドガード・キングシールド
136(4)-*-170-222(252)-170-112(252)

よくいるギルガルドです。ラムの実を持つことで単体でエルテラドーへの回答になりうるので最近愛用するようになりつつあります。ドーブルがいなければもっと強い持ち物を持たせられるのに。ハイボを耐性で受けられる構築なので、ワイガがそこまで必要な構築ではないかと思いましたが、雪崩のケアが必須級なのでやっぱり切れませんでした。役割対象のガルドニンフを、より安定するエンテイに任せられる構築なので、もっと有利な相手に出ていけてのびのびと動かせた印象です。そう考えるとSに振る必要も少ないので、HCベースで良かったのかもしれません。


・ファイアロー
疾風の翼|陽気|命の珠
ブレイブバード・横取り・ファストガード・追い風
154(4)-133(252)-91-*-89-195(252)

よくいるファイアローです。S操作としての役割に加えて、中速にまとまっている構築なので初手の高速猫騙しから速攻展開してくる相手への回答として最速ファストガードを採用しました。横取りはあればそれなりに使えそうな場面もありますが、相手依存なのでこう言った数値を押し付ける構築では必須ではないと感じました。守るの方が安定するかなという印象です。フェアリー耐性は多ければ多いほど良いですが、リザYを採用しないときの炎2枚は雨耐性が悲惨なのでダメっぽさがありますね。炎+鋼+毒or鋼orリザYみたいな組み方が綺麗だと思います。トリル耐性を考えるとバレルを採用したいところです。しかしニンフ耐性のプールが狭すぎる。



まとめると、S振りチョッキエンテイが想像の3倍くらい強かったです。聖炎も強いのですが、それ以上にニンフィアギルガルドに対して安定した回答になっているので、環境に刺さっていました。この2匹の入っていない構築なんてほぼ存在しないですし、それ以外にも聖炎とバクアで腐ることはなかったです。対ヒードランもバクア連打で十分な対処になります。強い強い。


結果がないので、しばらくプレイングの修行に出ます。さようなら。






上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。